Täytyy myöntää, etten olisi uskonut Prototypen saavan jatkoa. Vuonna 2009 tullut peli kilpaili suoraan samaan aikaan ilmestyneen ja hyvin samanhenkisen inFamousin kanssa. Molemmissa sosiaalisesti rajoittunut antisankari saa supervoimat ja alkaa riehua New Yorkissa tai sitä muistuttavasta kaupungissa. InFamous oli vain paljon miellyttävämpi pelata.

Tein silloin Prototypen arvosteluun kakkosmielipiteen, jonka voi lukea täältä. Olen edelleen pelistä samaa mieltä: tuho on näyttävää, mutta karuhko toteutus ja itseääntoistavuus eivät tee Alex Mercerin seikkailusta mestariteosta. Silti Prototype tuntuu edelleen kiinnostavammalta kuin inFamous, ja syyt ovat sen teemoissa ja juonessa.

Virus valitsee oikein

Toisin kuin lähes missään muussa pelissä, kulmiaan kurtisteleva Alax Mercer ei ole vain vihainen antisankari. Kuten ensimmäisessä pelissä selvisi, hän ei ole itse asiassa lainkaan edes ihminen. ”Merceriksi” kutsuttu hahmo on ihmisen muotoon puettu virusmassa Zeus, jonka emo-hupparikaan ei ole kangasta vaan yhtä ja samaa biomössöä.

Radicalin Hulk-peleissä pitkälle viety tuho oli Prototypessä vielä pahempaa ja raa’empaa, ja Mercer toimii pelihahmona kuin todellinen hirviö. Jos pelaaja ei aktiivisesti vältä tappamista, on helpointa silputa siviilejä ruoaksi ja käyttää niiden ”biomassaa” valepukuina ja parannusjuomina ilman sen kummempaa pohdintaa. Jos panttivangin nostaa käsiin, sitä ei voi enää laskea alas tappamatta. Mercerin ilkeät lonkerot olisivat missä tahansa muussa pelissä pomomonsterien käytössä. No, ovat ne Prototypessäkin.

Mercer taistelee nimittäin muita infektion levittäjä vastaan. Tämä taisto jatkuu siitäkin huolimatta, että jossain vaiheessa pelaaja ja Zeus tajuavat, että hahmolla ei ole enää mitään tekemistä koko ihmiskunnan kanssa. Alkuperäinen Mercer oli itsekäs hirviö ja murhaaja, mutta hänen muotoonsa asettunut kävelevä tauti jatkaa sankaritekojaan – ehkä siksi, että se yrittää miettiä, mitä oikea ihminen tekisi tässä tilanteessa.

Se on peleissä melko outo lähtökohta, ja muustakin viihteestä tulee mieleen vain yksi vastaava tapaus. Cliver Barkerin kauhunovellissa Valkokankaan poika (Son of Celluloid), joka julkaistiin tämän suomennetussa Veren kirjat -sarjassa, on myös pääosassa tauti. Tässä tarinassa pikkurikollinen kuolee elokuvateatteriin, ja hänen ruumiissaan piilevä syöpäkasvain oppii rakastamaan elokuvia. Se ja Mercer ovat ”unelmoivia tauteja”. Prototype onnistuu pohdiskelemaan jotain todella syvällistä moraalista ja ihmisyydestä joko tahallaan tai täysin vahingossa. Veikkaisin että tahallaan.

Kätketty verkko

Prototypen kumma tarina on melko tuntematon kolmesta syystä. Peli varmasti puudutti monet ennen loppua, se ei ollut suurhitti ja lisäksi iso osa juonesta oli kätketty Web of Intrigue -mekaniikan taakse. Yksityiskohtia selvisi vain metsästämällä pahuuden juonista perillä olevia salaliittolaisia ja ahmimalla nämä Zeuksen biomassaan. Kokonaisuudessaan juoni oli jopa melko kiinnostava, vaikkakaan ei hirvittävän omaperäinen.

Prototypen tarinaan olikin vaikuttamassa yllättävä tekijä: Dennis Detwiller. Hän on pelisuunnittelija ja käsikirjoittaja, joka oli Radicalilla Hulkista Prototypen aikaan, jonka jälkeen hän suuntasi indiekehittäjä Hotheadille. Detwiller tunnetaan kuitenkin paremmin pelien maailmassa. Hän oli mukana esimerkiksi hittikorttipeli Magic the Gatheringin kehityksessä. Parhaiten hänet tunnetaan kuitenkin siitä, että hän oli yksi pöytäroolipeli Call of Cthulhuun tarkoitetun Delta Green -laajennuksen tekijöistä. Delta Green toi H. P. Lovecraftin kauhut X-Files-aikaan juuri 1990-luvun lopussa ja yhdisti sujuvasti klassisen lonkerokauhun avaruusnatseihin ja avaruusolentojen abduktiopuuhiin. Juuri tämä vaikutus näkyi myös Prototypessä.

Vaarallinen väri

Nyt Prototype 2:n lähestyessä minua huolestuttaakin se, mihin suuntaan pelisarja on menossa. Detwiller on siirtynyt eteenpäin, ja tekijöiden puheissa kuuluvat lähinnä sanat ”hurja toiminta”. Vaikka parempi ja monipuolisempi pelattavuus ovatkin juuri sitä, mitä Prototypen jatko kaipaisi, on myös sääli, jos räiske edellä meneminen tarkoittaa myös sitä, että juonesta riisutaan kaupallisuuden nimissä kaikki kiinnostavimmat elementit.

Toisaalta ainakaan Radical ei tunnu pelkäävän yleisön järkyttämistä. Nykyisiä toimintasankareita katsoessa saa myös sellaisen vaikutelman, että toimintapelissä sankarin on oltava noin kolmekymppinen ja ruskeahiuksinen valkoinen partasänkimies, jonka tukkakin on ajettu millin mittaan. Se mitä Prototype 2:n kohdalla on visusti vältetty mainitsemasta useimmissa ennakoissa (vaikka kaikki sen näkevät), on päähenkilön ihonväri. Sankari on tällä kertaa mustaihoinen, mitä on pidetty peleissä (ja Hollywoodissa) jonkinlaisena kuolemansuudelmana. Rockstar teki sen San Andreaksessa, mutta silloinkin foorumeilla kuultiin kauheaa itkua. Ehkä Radical Entertainment ei sittenkään kosiskele helpointa mahdollista yleisöä.

Pohjalle vai huipulle?

Pelattavuuden kannalta on ratkaistava kuitenkin vielä suurempi ongelma: Teräsmies-syndrooma. Sen kanssa ovat joutuneet taistelemaan kaikki Superman-sarjiksia kynäilevät tyypit – miten on mahdollista tarjota haastetta superolennolle? Zeus oli ensimmäisessä pelissä valtavan voimakas hirviö, ja uusi hahmo ei voi olla tätä heikompi ärsyttämättä sarjan sitkeitä faneja. Toisaalta pomovihollisista tehtiin ensimmäisessä Prototypessä järkyttäviä masokistisia kidutushetkiä, joiden voimissa ja vaikeustasoissa ei ollut enää mitään järkeä.

Edessä on siis monta isoa pulmaa, minkä takia odotankin Prototype 2:ta innolla ja kauhulla. Luvassa on suuri parannus tai täysi mahalasku, mutta ei ainakaan inFamous 2:n kaltaista ”ihan kivaa” tapausta.

Janne Pyykkönen

Lisää luettavaa