Suomessa aina hyvin myyneistä Sly Raccoon -peleistä tutun Sucker Punchin ensimmäinen uuden sukupolven peli on avoimeen pelimaailmaan sijoittuva supersankarirymistely inFamous. PlayStation 3:lle julkaistavan seikkailun sankarina toimii sähköisiä voimia omaava Cole McGrath

Pelaaja-lehden päätoimittaja Thomas Puha pääsi vierailemaan Sucker Punchin Seattlessa sijaitsevalla studiolla jututtamassa inFamousin ohjaajaa Nate Foxia.

Pelaaja: Olemme juuri nyt toimistossanne, joka on 26. kerroksessa. Onko toimiston ikkunoiden näkymä ollut inspiraationa pelin korkeille sijainneille?

Fox: En ole ajatellutkaan asiaa tuolta kantilta. Ehkä. Olen kyllä tottunut katsomaan talojen kattoja, joissa on erilaisia esineitä kuten ilmastointilaitteita. Olemme sisällyttäneet näitä näkymiä peliimme, enkä ole varma olisiko niitä mukana, ellemme näkisi moisia joka päivä ikkunasta ulos katsoessamme. Emme siis tehneet peliä toimistomme sijainnin takia, mutta se on varmasti vaikuttanut pelin esineistöön.

Pelaaja: Liikkumisella on suuri rooli pelissä. Oliko tämä juuri tarkoituksenanne, että pelaajat pääsevät liikkumaan ja kiipeilemään eri korkeusasteilla?

Fox: Se tuntuu kuuluvan pelin lajityyppiin: näet talon katolta roistojen mukiloivan kadulla avutonta ihmistä ja loikkaat alas auttamaan häntä. Se on osa fantasiaa supersankarina olemisesta.

Pelaaja: Olette kehittäneet teknologiaa samalla pelin kanssa, millä on varmasti suuri ero kahteen viimeisimpää Sly Raccoon -peliin. Olette jo nykyisen sukupolven parissa, mutta se on täytynyt olla silti hyvin haastavaa. Kuinka se on vaikuttanut tuotantoon?

Fox: Vaikka siirtyminen PlayStation 2 työkaluista PlayStation 3:een olikin omalla tavallaan tuskallista, itse alustalla ei varsinaisesti ollut vaikutusta asiaan. Vaikein haaste oli siirtyä kenttäpohjaisista rakenteesta avoimeen maailmaan. Tehtävät on luotava täysin eri tavalla, sillä avoimessa maailmassa pelaajille on annettava mahdollisuus tehdä mitä he haluavat. Me annamme pelaajille mahdollisuuden kiipeillä kaikilla pinnoilla.

Tämä tekee pelisuunnittelusta hankalaa, koska pelaajien sijainteja ja heidän valitsemia reittejä on vaikea ennakoida. Emme siis voi asettaa vaikkapa bunkkeria ja konekivääriä tiettyyn sijaintiin niin, että se olisi automaattisesti mielenkiintoinen. Vei siis aikansa oppia, kuinka luoda hyvä avoimeen maailmaan sijoittuva peli. Avoin pelimaailma kuitenkin sopi supersankaripeliin paremmin.

Pelaaja: Oliko tiimille vaikeata muuttaa ajatustapaansa, sillä inFamous on kuitenkin hyvin erilainen vanhoihin peleihinne verrattuna? Esimerkiksi Insomniacin työntekijät olivat tyytyväisiä, että saivat työskennellä uudenlaisen materiaalin parissa siirtyessään Ratchet and Clankista Resistanceen, vaikka olikin haastavampaa luoda realistisempia hahmoja sarjakuvamaisten sijaan.

Fox: Ihmiset olivat valmiita muutokseen. Teimme Sly-pelejä kahdeksan vuotta, ja siinä ajassa alkaa kaivata vaihtelua työhönsä. Sly on varas, ja henkilökohtaisesti aloin jo kyllästymään erilaisten hiiviskelykeinojen ja -tilanteitaiden keksimiseen. Muutos oli siis tarpeen.

Realistinen tyyli on myös hyödyllinen tapa saada pelin tuntumaan välittömältä ja todelliselta. On täysin eri asia heittää autoilla hahmoja kuin vaikkapa isoilla vaaleanpunaisilla pupujusseilla, niillä on täysin erilainen suhde.

Pelaaja: Mielestäni sähkövoimat ovat nerokkaat. Esimerkiksi Teräsmies-pelejä kehittäessä klassisena ongelmana on, kuinka luoda kaikkivoiva hahmo. Teidän pelissänne voimat ovat ratkaistu hyvin, sillä voimista päästään luonnollisesti eroon draaman vaatiessa.

Fox: Aivan, voimat ovat tavallaan hahmon määrittelevä ominaisuus. Hämähäkkimies on Hämähäkkimies, koska hän ampuu seittejä. Seitit ovat hänen juttunsa, kun taas vaikkapa Salaman määrittelevä ominaisuus on hänen nopeutensa. Toisin sanoen voimien päättäminen on ensimmäinen tärkeä kysymys tämänkaltaisen pelin tekemisessä.

Tiedämme mitä sähkö on, mutta emme kuitenkaan täysin. Se on kuolettavaa, mutta täyttä varmuutta sen luonteesta ei ole. Siksi voimme käyttää sähköä selityksenä lukuisille oudoillekin asioille, kuten magneettisuuden hylkimiselle. Keksimme siis hauskoja voimia, jotka pyrimme luomaan sähköisiksi. Hieman kuten Hähähäkkimiehellä on erilaisia seittipohjaisia apukeinoja, kuten seittikilpi. Kunhan taidot on sidottu tiettyyn teemaan, varsinaisella taidolla ei ole niin väliä.

Miltä näyttää pelistudion keittiö? Tsekkaa PelaajaHD:sta mitä kaikkea Sucker Punchin Seattlessa sijaitsevan studion keittiö tarjoakaan työntekijöilleen.

Pelaaja: Valinnat, joita ainakin alussa tehdään vaikuttavat siihen oletko hyvä vai paha. Valinnat kuitenkin mustavalkoisia, esimerkiksi jakamalla ruokaa olet hyvä ja tuhoa aiheuttamalla olet paha. Olisitteko aluksi halunneet tehdä hieman harmaampia ratkaisuja, mikä tietenkin on erittäin hankalaa tehdä?

Fox: Rehellisesti sanottuna, aluksi pelissä ei ollut selkeitä päätöskohtauksia. Olin itse sangen kiinnostunut tuomaan peliin tasapainoilua kaupungin väestön kanssa, etenkin nopeita päätöksiä vaativissa taistelutilanteissa: heittääkkö konnia kranaateilla, jotka saattavat myös vahingoittaa sivullisia?

Tämä kaikki on yhä mukana pelissä, mutta ongelmana oli, etteivät pelaajat havainneet asioita, koska ne olivat liian hienovaraisia. Siksi päätimme lisätä peliin suurempia tapahtumia, joissa on selkeät valinnat, ja jotka muistuttavat pelaajaa kaupunkilaisten huomioimisesta. Eli kaikki nämä elementit ovat yhä mukana: pelaajan karma paranee auttaessa sivullisia taistelutilanteissa, kun taas heidän piekseminen laskee karmaa.

Lisäksi ne tuovat peliin hauskojakin piirteitä. Pelaajasta tehdään pelimaailmassa erilaisia julisteita, jotka edustavat tätä. Kuvissa voit olla erittäin pelottava hahmo tai toivon ruumiillistuma. Tämä on keino saada pelaaja tuntemaan olevansa osa pelimaailmaa.

Pelaaja: Supersankareilla ja heidän universumeillaan on yleensä runsaasti historiaa ja taustatarinaa. En tiedä miten paljon Marvel ja DC Comics miettivät taustatarinoita luodessaan hahmojaan, sillä he voivat luoda sitä jatkuvasti matkan varrella, mutta miten paljon teillä on taustamateriaalia mietittynä esimerkiksi tulevaisuutta varten?

Fox: Näitä on hankalaa verrata, sillä en tiedä miten paljon vaikkapa Batmanille oli suunniteltu taustoja hahmon tehdessä ensiesiintymisensä. Meillä sen sijaan on toki runsaasti materiaalia hahmoista, mitä ei ehditty saamaan lopulliseen peliin. Olisi helpompaa luoda uusia inFamous-tarinoita, koska tunnen hahmojen taustatarinat ja maailmasta olisi mukava kertoa enemmänkin.

Suurimmaksi osaksi siksi, että pelimaailma on todellinen, emme ryhtyneet keksimaan satoja erikoisuuksia. Tieteistarinoiden sääntönä on, että mukana voi olla yksi erikoinen piirre, jonka yleisö hyväksyy – kuten Paluu tulevaisuuteen -elokuvien aikakone. Tätä näkemystä kunnioittaen meillä on tarinassamme yksi erikoisuus, josta pelin fantasia kumpuaa ja jonka ympärillä kaikki pyörii. Samalla yritimme tehdä kaupungista mahdollisimman realistisen, jossa ihmiset reagoivat hahmoon ja toisiinsa, jotta pelaajan ei tarvitse oppia tiettyjä sääntöjä.

Pelaaja: Grand Theft Autoissa kaupungit ovat tietyssä mielessä jopa hieman pelottavia, sillä ne ovat niin suuria, ettei niihin haluaisi lähteä turhaan harhailemaan. Olet vain yksi hahmo muiden joukossa. Sen sijaan inFamousissa pelialue tuntuu houkuttelevalta leikkikentältä, koska voit turvautua nopeatempoiseen kiipeilyyn ja hyppimiseen.

Fox: Tavoitteenamme oli ainakin saada pelaajat tuntemaan voimakkaalta heikon sijaan. Pelaajat tuntevat itsensä heikoksi ainoastaan alueilla, jossa sähköt ovat poikki. Nämä osuudet tuovat pelaajalle erilaisen näkemyksen itsestään.

Pelaaja: Onko teillä viestiä kaikille suomalaisille, jotka tekivät Sly-peleistä niin suuria menestyksiä?

Fox: Ensinnäkin kiitos! Suomalaisilla pelaajilla on selkeästi erinomainen maku ja he ymmärtävät laatua paremmin kuin kukaan muu tällä planeetalla. Onkohan suomalaisilla samankaltainen temperamentti kuin seattlelaisilla?