Vuoden 1994 ensimmäisen osan jälkeen on julkaistu 16 Need for Speed -sarjan peliä eri konsoleille. Vuosien aikana sarjan ydin on vaihtunut kevyestä arcadesta aina simulaattorimaiseen menoon asti. Nyt Need for Speed on palannut lähtöruutuun.

Vanha koulukunta

Need for Speed: Hot Pursuit on nimeä myöten paluu sarjan juurille – vauhdikasta arcade-meininkiä. Se on uutukaista työstäneen Criterionin ansiota. Sillä on kokemusta kerrakseen huippusuositusta Burnout-sarjasta, mikä on kaksipiippuinen juttu.

Yksinpelissä ollaan joko mainetta ja kunniaa janoava kaahari tai oikeamielinen poliisi. Alueena on kuvitteellinen Seacrestin piirikunta, jossa on 160 kilometriä ajotietä. Kokeilemani tehtävät eivät vakuuttaneet ja yksinpelin eteneminen vaikuttaa turhan kaavamaiselta.

Tinanapit

mp4-12ccop

Suurin uudistus liittyy sen moninpeliin. Autolog-niminen palvelu suosittelee pelaajalle kilpailuja, joissa kaverit ovat haastaneet hänet. Lokin seinältä voi lukea pelaajien kuulumisia ja jakaa kuvia. Moninpeliin mahtuu 2–8 pelaajaa. Parasta antia on pelimuoto, jossa pelaajat jaetaan poliiseihin ja kaahareihin. Voi sitä naurun määrää, kun pelti rytisee ja vastapuoli saa ansionsa mukaan.

Pelattavuudeltaan Hot Pursuit muistuttaa hyvin paljon Burnout: Paradisea nitroineen päivineen, vaikka tekijät muuta väittävätkin. Pelaamisen jälkeen tuli sellainen olo, että käsissäni oli Burnout: Hot Pursuit. Need for Speedista on jäljellä enää oikeastaan poliisin kanssa käytävä kissa ja hiiri -leikki. Nähtäväksi jää, kuinka pitkälle se kantaa.

Haastattelussa tuottaja Matt Webster

Criterionin tuottaja Matt Webster piinapenkissämme Electronic Artsin studioilla Guildfordissa, Englannissa.

Miksi uusi Need for Speed eikä Burnout?

– Olimme kysyneet johdolta jo pitkään, että milloin saamme tehdä Need for Speed -pelin. Kasvoimme sarjan parissa ja se oli inspiraatio myös Burnoutille. Aina kun pelailemme toimistolla tai katselemme uusia pelejä, pohdiskelemme, että olisi kiva tehdä tätä tai tuota. Need for Speed on myös ajopeli, mutta hyvin erilainen. Sillä on pitkä historia ja se merkitsee ihmisille hyvin eri asioita. Se on mielenkiintoinen haaste.

Halusitteko Hot Pursuitilla palata sarjan juurille?

– Ehdottomasti. Istuimme alas ja mietimme, että minkä Need for Speedin muistamme ja mistä todella nautimme. Työskentelin jo Electronic Artsilla, kun näin ensimmäisen Hot Pursuitin. Siitä on jo 16 vuotta, mutta muistin sen elävästi, ja niin muistivat monet muutkin tiimin jäsenet. Se kertoi, kuinka paljon sarja merkitsi meille. Hot Pursuit, sen jatko-osa ja Most Wanted ovat suosikkejani. Underground jäi myös mieleen, koska se kuvasi mainiosti omaa aikaansa. Poliisit ovat kuitenkin aina olleet osa sarjaa ja halusimme tuoda ne takaisin.

Usein tuntuukin, että kyseessä on Burnout poliiseilla ja kaahareilla. Mitä mieltä olet siitä?

– Teimme jo sen Burnout: Cops & Robbersin kanssa. Minulle Hot Pursuit on Need for Speed, jonka on kehittänyt Criterion. Ihmisillä on odotuksia Criterionin peleille. Suoraan sanoen meidän olisi tyhmää olla tekemättä niitä asioita, josta meidät tunnetaan.

– Minusta kyseessä ei ole Burnout aidoilla autoilla ja poliiseilla, vaan todellinen Need for Speed ?peli, jonka on tehnyt Criterion. Jos pelin laittaa Burnoutin viereen, niin se tuntuu ja näyttää todella erilaiselta. Toiminta, vauhti ja tunne tekevät siitä Criterionin pelin.

Pelin ydinajatus on sangen yksinkertainen – poliisit vastaan kaaharit. Kuinka pidätte pelin tuoreena?

– Avainsana on pelattavuus. Poliiseilla ja kaahareilla on erilaista pelata. Useimmat valitsevat jommankumman ja pelaavat sillä todella pitkään. Jostain syystä osa tykkää pelata selkeästi enemmän poliiseilla. En tiedä mistä se johtuu. Siinä on sitä jotain.

dodge_viper_cop

Kuinka saitte useita oikeita autonvalmistajia mukaan? Pelissä on nyt aitoja autoja.

– Kyllä. Ensimmäistä kertaa. Se oli oikeastaan helppoa. Vietimme pari hienoa päivää valiten autoja, jotka haluaisimme peliin. Electronic Artsilla on hieno suhde suurimpiin autonvalmistajiin. Luonnollisesti meidän on kunnioitettava autoja ja niiden brändiä. Kolikon kääntöpuoli on se, että valmistajat ymmärtävät, että pelaajat eivät tykkää, mikäli autolle ei käy pelissä mitään, jos törmää seinään. Me teemme viihdettä. Valmistajat ovat tosin tarkkoja siitä, että matkustamolle ei saa käydä kuinkaan.

Mitä haluat pelaajien tuntevan Hot Pursuitia pelatessaan?

– Pelaaja voi ajaa autoa, kuten itse parhaaksi näkee. Se on pelin ydin. Totuus on, että keskivertokuljettaja ei usko olevansa keskivertokuljettaja. Haluamme tarjota keskivertokuljettajalle keskivertoa parempia elämyksiä. Tärkeää on myös, että peliin pääsee nopeasti sisään, mutta pelattavuus on kuitenkin riittävän haastavaa ja monipuolista, että pelaaminen jatkuu alkua pidemmälle. Autolog-järjestelmä on tässä tärkeä tekijä.

Tuliko ajatus Autolog-järjestelmästä ja ”kavereiden kavereista” Facebookin kautta?

– Lyhyesti sanoen kyllä – elämme suuressa sosiaalisessa verkossa. Se väistämättäkin vaikuttaa. Kukaan ei oikein ollut ajatellut aiemmin, että näitä samoja elementtejä voisi käyttää yhden tietyn pelin sisällä.

Onko teillä suunnitelmaa tehdä uusi versio Burnoutista esimerkiksi Xbox Live Arcadeen?

– [naurua] Eipä ole, mutta nyt kun annoit ajatuksen. niin hyvältä kuulostaa. Laitan sen ylös.