Eidos Montrealin hieno lämmittely vanhalle kulttisarjalle Thiefille on ehtinyt olla jo muutaman päivän kaiken kansan saatavilla. Pääsin itse ennenaikaisesti tutustumaan peliin, ja sitä onkin tahkottu nautinnolla hyvät tovit. Alunperin tähän sarjaan uutta puhtia puhaltavaan teokseen suunniteltiin jonkinlaista hahmonkehityssysteemiä, mutta negatiivinen fanipalaute sai kehittäjät luopumaan ideasta. Samalla myös Quick Time Eventeinä tunnetut, pelaajan reaktiokykyä mittaavat osuudet jäivät lopullisesti tuotoksesta ulkopuolelle.
Ei käy kieltäminen, etteikö peli olisi parempi näin. En ole koskaan ollut erityinen reaktiotestien ystävä. Itseasiassa koen, että moisten liikakäyttö on erinomainen keino vähentää mielenkiintoa peliä kuin peliä kohtaan, enkä henkilökohtaisesti kaipaisi niitä laisinkaan. Eidos Montrealin saaman palautteen mukaan en ole varsinaisesti ainoa tämän mielipiteen kanssa. Onkin mukava ajatus, että kehitysvaiheessa on vaivauduttu kuuntelemaan tulevia pelaajia ja suuntaa on harkittu uudelleen sen perusteella, alun vastarinnasta huolimatta.
Niinikään kehittyvänä nyyppänä aloittava Garret ei olisi kovinkaan puoleensa vetävä hahmo noin niinkun mestarivarkaan ominaisuudessa, ja siksi päätös hahmon kehittämisen hyllyttämisestä oli ihan oivallinen sekin. Työssään taitava, yliluonnollisen notkea varjomies on sellainen myös heti pelin ensimetreillä, ja lisäkivaa pelaaja saa kuitenkin päivitettävien aseiden ja välineiden tuomana.
Oltiin ristiriitaisen vastaanoton saaneesta pelistä sitten mitä mieltä tahansa noin muuten, oli tarina palautteeseen reagoimisesta ihastuttava. Vaikka päätösvalta pelin toteutuksesta on aina ensisijaisesti kehittäjillä, joilla ei lähtökohtaisesti ole minkään vallan velvollisuutta pomppia kuluttajien pillin mukaan, on kahdensuuntaisen vuorovaikutuksen hedelmät usein niitä maistuvampia yksilöitä.
Vastaavanlaisen korjausliikkeen teki Bioware kesällä 2012, kun suositun Mass Effect -trilogian tarina tuli päätökseensä — kovin kyseenalaisella tavalla. Pelin edellisistä osista poiketen Mass Effect 3 tuli elinkaarensa ehtoopuolelle kolmen, loppuanimaatioiltaan lähes identtisten vaihtoehdon kautta. Koko sarjan Shepardin saappaissa matkannut pelaaja saattoi valita näistä kolmesta miten mielii pelinsä päättyvän. Mahtava veto pelisarjalta, jonka perusrunkona oli valintojen maailma, sekä tekojensa seurauksien kanssa eläminen.
Hätäisen ja kiireellä kyhätyn oloisen loppuratkaisut suututettua fanilaumat Bioware päätti julkaista maksuttoman lisäsisältöpaketin, jonka tarkoitus oli avata loppuratkaisua ja tarjota myös neljäs vaihtoehto pöytään. Vahinko kuitenkin oli jo ehtinyt tapahtua, lisäharmi korjauksesta ja sen tarpeesta syntyä ja ratkaisu tuntui olevan hyödyksi lähinnä pelaajille, jotka eivät olleet omaa seikkailuaan pelin parissa vielä ehtineet päättää.
Fanipalautteeseen reagoiminen on ihailtavaa. On hienoa, että kehittäjät pyrkivät tekemään pelejä, joita juuri me haluamme pelata. Raja toteutuksen tarpeellisuudesta on kuitenkin hiuksen hieno ja parhaimmillaan se voi parantaa pelikokemusta. Omien virheiden myöntäminen on myös aina kiitettävää, mutta niiden korjausyrityksissä kannattaa miettiä, onko se sen arvoista.
Minä olisin tyytynyt Shepardini kurjaan ja epäloogiseen loppuun. Maksuton lisäkilke loppuratkaisun ympärille vain pahensi jo valmiiksi kurjaa mieltäni, ja lähinnä mielessäni pyöri kaikki ne mahdollisuudet, mitä kunnon panostamisella oltaisiin voitu alun alkaenkin saada aikaan. Toisaalta, joku varmasti sai hyvän mielen tästäkin, ja niin sain minäkin kirjoitukseni ensimmäisestä tapauksesta. Kaikkia on hankala miellyttää, mutta on hyvä tietää, että aina joskus löytyy joku, joka kuuntelee.
Lapset, päivän opetus on se, että mitään opetusta ei ole. Muistakaa antaa palautetta.
Jenni Ahlapuro