Videopelit mielletään usein köykäiseksi viihteeksi, mutta etenkin nykypäivänä ne monesti pyrkivät koskettamaan myös tunnetasolla. Itse en niinkään saa fiiliksiä tarinasta, joka tarkoituksenmukaisesti pyrkii vaikuttamaan sitä pelaavan henkilön tunnetilaan. Sitäkin enemmän kiinnostaa videopelit, joissa jokin yksityiskohta tai tietty piirre saa pohtimaan ja ajattelemaan asioita muutoin niin emotionaalisesti neutraalissa ympäristössä.

Beyond: Two Souls oli todella nätti ja mukava peli, jonka pelasin melko nopealla tahdilla muutamassa erässä läpi. Tarina oli riittävän mielenkiintoinen ja tarjosi sen verran variaatiota, että varmasti jossain vaiheessa pelaan sen uudemmankin kerran. Lähinnä interaktiiviselta elokuvalta tuntuvat pelit eivät ole lajityyppinä se ensisijainen valintani, joten siihen nähden teos todella vetäisi maton jalkojeni alta ja yllätti positiivisesti.

Tunteita Beyond: Two Souls ei minussa kuitenkaan herättänyt. Tarina oli täynnä selkeästi liikuttavanoloisia kohtauksia, ja zoomaukset Ellen Pagen vetisiin silmiin näyttivät kiistämättä upeilta. Siltikin päällimmäiseksi jäi lähinnä tunne, että nyt on haettu juuri tietynlaista reaktiota ja ehkä siksi sitä ei sitten tullut. Pelaajan päätäntävaltakin oli loppujen lopuksi aika rajattu, eikä omaa toimintaansa tullut pohtineeksi kuin satunnaisesti muutamaan otteeseen.

Pelasin taannoin ensimmäisen episodin The Wolf Among Usia, jossa kovin lyhyt reaktioaika pakotti usein toimimaan vaiston varassa sen kummemmin pohtimatta. Kohdalleni osui päätöksiä, joiden tekemistä kaduin välittömästi. En välttämättä siksi, että seuraukset eivät olleet mieleisiä, vaan lähinnä koska järkevästi asiaa pohdittuani olisin luultavasti valinnut toisin.

Tarina itsessään ei vedonnut tunnetasolla sen erinomaisuudesta huolimatta juuri laisinkaan, mutta siinä eteneminen oman valinnan mukaan sai monesti miettimään käyttäytymistään. Reaktioaika mahdollistaa pikaisen valintojen läpikäymisen, ja päätös on tehtävä hyvin nopeasti. Alkuun hyvältä tuntuva ajatus ei välttämättä toteutettuna sitä olekaan, ja siksi koinkin episodin nerokkaaksi.

Harvemmin tosielämässäkään on rajatonta aikaa miettiä ja suunnitella etenemistään, ja joskus hyväksi koettu suunta kaduttaa mahdottomasti. Aika ajoin spontaani toiminta kuitenkin sysää juuri oikealle tielle, ja näin on asian laita tässäkin pelissä. Onko mikään ihmekään, että useimmissa pelaajan valintoihin nojaavissa peleissä saa niin hahmosta kuin itse tarinastakin tismalleen haluamansa kaltaisen, kun hankalalta tuntuvia päätöksiä voi tuumia kaikessa rauhassa vaikkapa kahvikupposen ääressä vailla mitään kiirettä?

Kuitenkin paljon siistimpää on tarina, joka näyttää täysin minulta – sen sijaan, että se näyttäisi juuri siltä, miltä haluan sen näyttävän. Se ei välttämättä ole puhtaasti mustaa tai valkoista, vaan juuri sopivasti sieltä välistä, hutiosumineen kaikkineen – ihan niin kuin minäkin.

Millainen on hyvä, tunteisiin vetoava ja mieleen jäävä tarina? Onko se koskettavat välinäytökset peliosuuksien välissä vai esimerkiksi suurten päätösten tekeminen a’la Wolf Among Us? Entä, kun päätöksiltä viedään pohja?

Jenni Ahlapuro