Vuonna 1981 julkaistu Castle Wolfenstein on älyttömän tärkeä peli jo ihan puhtaasti historialliselta arvoltaan. Yksinäisen kehittäjän luoma peli olisi ollut kohtalaisen vallankumouksellinen teos 10 vuotta myöhemminkin, mutta vuonna 1981, kun muu pelejä kehittävä maailma tehtaili yksinkertaisia arcade-räimeitä, se oli jotain ennennäkemätöntä ja jotain niin huikeaa, että sitä oli edes vaikea käsittää.
Pelaaja ohjastaa liittoutuneiden lentäjää, joka on ammuttu alas toisen maailmansodan synkkinä vuosina ja toimitettu natsien pahamaineiseen Wolfenstein-vankilalinnaan. Siellä hän saa vankikumppaniltaan tehtävän tämän viimeisellä henkäyksellä: varasta natsien salaiset sotasuunnitelmat ja pakene, jos pystyt.
Lue myös: Miltä näytti Kratoksen nuoruus? Uusi God of War -peli julkaistiin täysin puskista
Tästä alkaa seikkailu, joka on huikea ja ominaisuuksiltaan aivan älyttömän kunnianhimoinen, mutta myös toteutukseltaan sitä tasoa, että se pistää väkisin miettimään pelinkehittäjän henkisen hyvinvoinnin tasoa.
Vaikka sitä ei kuvien perusteella ehkä uskokaan, Castle Wolfenstein oli vuoden 1981 peliksi melkein tieteisfiktio-tasoa. Kuka oli muka kuullut seikkailupelistä, jossa pelaaja sai liikkua vapaasti pitkin valtavaa natsien linnaa, navigoiden huoneesta toiseen, etsien arkuista tarvikkeita, valeasuja ja muuta tarpeellista? Jossa natsit puhuivat! Jossa pelialue oli jokaisella pelikerralla erilainen? Hitto vie, tätä peliähän pelataan vielä 40 vuoden päästäkin!
En itse vielä vuonna 1981 pelannut mitään omia varpaitani monimutkaisempaa, mutta muistan yhä elävästi, miten muutamaa vuotta myöhemmin waretin joltain kaverilta Castle Wolfensteinin Commodore 64 –version. Minua vielä muutamaa vuotta vanhempi kaveri hehkutti sitä älyttömästi ja pakkohan sitä oli pelata. Pelaaminen jäi kuitenkin hyvin hämmentyneeseen 10 minuutin sessioon, jonka aikana en saanut tehtyä yhtään mitään muuta kuin otettua pari askelta, minkä jälkeen natsi vangitsi minut.
Vaikka tämä tarina ei ehkä sano mitään kovin positiivista minun kyvystäni pelaajana, joudun kyllä vähintään osittain syyllistämään myös peliä, sillä Castle Wolfensteinin pelaaminen ilman ohjeita on miltei mahdotonta. Otetaan esimerkki! Jossain muussa pelissä peliohjaimen vääntäminen natsin suuntaan ja tulitusnapin painaminen ehkä ampuisi natsin. Ei Castle Wolfensteinissa. Täällä se vetää sen sijaan aseen esiin taskusta ja osoittaa sillä natsin suuntaan, mikä saa natsin pahoittamaan mielensä, kirjoittamaan X-pikaviestimeen avautumisen siitä, miten valkoiset heteromiehet ovat oikeasti se maailman sorretuin ryhmä, ja sitten pidättämään pelaajan. Jolloin peli päättyy. Jos haluaa AMPUA sillä aseellaan, täytyy osata pitää ilotikku väännettynä kohti natsia, tulitusnäppäin pohjassa, ja sitten painaa Commodore 64:n näppäimistön yläkulmassa olevaa nappia. Loogista!
Osittain pelin hyvin eriskummalliset kontrollit selittyvät sillä, että Castle Wolfenstein on valtavan kunnianhimoinen peli, jossa täytyy tutkia arkkuja ja natsien ruumiita, poimia niistä esineitä ja ties mitä muuta. Kun peliohjaimessa oli yksi nappi, sillä ei ihmeitä tehty. Mutta väkisin tulee silti mieleen, että ne napit olisi kenties voinut sijoittaa vähän paremminkin, koska en oikeasti pysty ymmärtämään, millainen ergonomistin painajainen Silas Warnerin fysiologian on täytynyt olla, jos ”näppäimistön yläkulman nappi” tuntui hänestä loogiselta ja hyvältä tulitusnapilta. Oletan, että asiaan liittyi vähintään kolmas käsi, tai sitten kyseessä oli jonkinlainen lonkero-tilanne.
Vielä enemmän osittain kontrollien outous ehkä selittyy sillä, että Warner tuntuu olleen maailmaan ensimmäinen viba-koodari, joka on vain antanut palaa pohtimatta sen suuremmin, kannattaisiko — tai edes pitäisikö. Otetaan vaikka se huoneita täplittävien arkkujen tutkiminen. Pelaaja kävelee arkun viereen — mutta ei päälle, sillä jos pelaaja koskee seinää tai arkkuja, koko peli muuttuu psykedeeliseksi merkkisotkuksi ja ulinaksi — ja sitten painaa välilyönnin pohjaan, tietenkin samalla arkkua pistoolilla osoittaen. Ja sitten ruudulle paukahtaa ilmoitus, jonka mukaan arkun tonkiminen kestää 246 sekuntia.
Todellisuus ei ole aivan näin kamala, koska pelin kello tikittää nopeammin kuin oikea aika, mutta jokaisen arkun äärellä saa silti seistä puolisen minuuttia tai jopa reilun minuutin. Ja koska pelin maailma ei ole niinkään proseduraalisesti generoitu, vaan arvottu, usein sen minuutin seisomisen jälkeen saa palkinnokseen tyhjän arkun. Tai yhden pelin riemukkaista vitsiesineistä, kuten vaikka tykinkuulan. Jos sen yrittää poimia mukaansa — mikä kestää taas 30-60 sekuntia — peli ilmoittaa, että tykinkuulat ovat liian painavia kannettavaksi. Hah! Hauskaa!
Toistaiseksi Castle Wolfenstein kuulostaa ja näyttää todennäköisesti aika karmealta peliltä, enkä nyt yritä väittää, etteikö se ole sitä. On se. Warner on tehnyt omaa juttuaan ilman sen suurempaa julkista testausta tai iterointia, joten pelissä on enemmän teräviä kulmia kuin keskimääräisessä siilissä.
Mutta samalla nämä terävät kulmat ja rohkeus yrittää ovat se juttu, jonka takia Castle Wolfenstein on niin legendaarinen ja merkittävä peli. Kun pelin kanssa pääsi sinuiksi, natsien linnassa seikkaileminen oli valtavan kiehtovaa puuhaa. Koska linnan pystyi luomaan uudelleen jokaista pelikertaa varten, sen sisältämät haasteet olivat aina erilaisia ja vaihtelevia. Koskaan ei voinut olla varma, oliko rappusten yläpäässä jotain hyödyllistä, vai kenties SS-soturi, jota vastaan tarvitsi joko käyttää käsikranaatteja tai olla hyvin tarkka ampuja.
Peli tuntui myös olevan täynnä huikeaa vapautta, sellaista, jonka avulla myöhemmin System Shockit, Thiefit ja muut immersiiviset simulaatiot ratsastivat tähtiin. Linnan lukitut ovet pystyi avaamaan avaimilla, jos sattui sellaiset löytämään, mutta jos ei, hätä ei ollut kovin suuri. Lukot kun pystyi myös ampumaan tai räjäyttämään rikki, mikä tietenkin oli myös vaarallista puuhaa, koska jos joku natsi kuuli räiskinnän, hälytyskellot soivat ja lähitulevaisuudesta tuli hyvin jännittävä.
Castle Wolfenstein oli täysin uniikki ja huikea pelikokemus, joka vei minutkin lopulta kunnolla mukanaan, kunhan sain kaveriltani myös hänen itse kirjoittamansa ohjeet. Emmekä suinkaan olleet yksin, sillä Wolfenstein nauttii yhä legendaarista mainetta sitä pelanneiden keskuudessa. Tähän porukkaan kuuluvat myös muun muassa John Carmack ja John Romero, joiden legendaarinen Wolfenstein 3D sai alkunsa Castle Wolfensteinin uusioversiona. Pelin oikeudet olivat sittemmin päätyneet jonkun konkurssipesän haltuun, joten id Softwaren pojat saivat ostettua ne pilkkahintaan. Lopulta heidän projektinsa tuotti pelin, joka ei muistuta alkuperäistä Wolfensteinia kuin idealtaan ja suurilta piirteiltään, mutta Wolfensteinin ohella se toinen tiimin vaihtoehtoinen peli-idea oli sarjakuvamaisella grafiikalla varustettu tieteisräiskintäpeli.
On toki mahdoton sanoa, miten ”lapsi-ystävällisellä tyylillä” tehty It’s Green and it’s Pissed olisi lopulta myynyt, mutta veikkaan, että ”vihainen jenkkisotilas tappaa tuhat natsia” oli idea, joka kiehtoi suurta yleisöä enemmän. Ja kun Wolfenstein 3D oli se peli, joka nosti id Softwaren parrasvaloihin ja mahdollisti esimerkiksi Doomin kehittämisen, koko pelaamisen historia olisi voinut olla aika erilainen, jos Johnit eivät olisi 80-luvun alkuvuosina hullaantuneet hyvin erikoisesta ja kankeasta seikkailupelistä.
Miikka Lehtonen
