2000-luvun alkuvuosina Yhdysvaltojen armeijalla ja merijalkaväellä oli ongelma. Maailma muuttui nopeasti ja tietokoneet ottivat koko ajan suurempaa roolia, myös sodankäynnissä. Kun liittouman joukot hyökkäsivät Afganistaniin ja Irakiin, niillä oli teoriassa käytössään vallankumouksellista teknologiaa, kuten vaikka tosiajassa päivittyvät digitaaliset kartat, jotka lukivat ystävällisten joukkojen sensorien dataa ja mahdollistivat vihollisjoukkojen merkitsemisen. Teoriassa kuka tahansa pystyi kerralla näkemään, missä kaikki oman tiimin joukot olivat ja saamaan vaikka tosiaikaista dataa tiedustelujoukoilta.

Hauska idea, mutta esimerkiksi Evan Wrightin mainion Generation: Kill -kirjan, sekä joukko-osastossa palvelleen kapteeni Nathaniel Fickin erinomaisen One Bullet Away: The Making of A Marine Officer -kirjan mukaan merijalkaväen Force Recon -tiedustelujoukoilla, siis niillä kaikilla yhteensä, oli käytössään yksi (1) tällainen karttaruutu — ja sekin kersantin ajoneuvossa.

Lue myös: PS5:n kotinäkymä päivittyi yllättäen – tosin toistaiseksi vain tietyille pelaajille

Tuli selväksi, että informaatiosotaa ei voitaisi ajaa sisään pisara kerrallaan, vaan tarvittiin kunnon nollaus. Uusi alku, jonka tuloksena olisi futuristinen sotilas, joka saisi RoboCopinkin näyttämään pelleltä. Projektin nimi oli Future Force Warrior, joka poltti satoja miljoonia taaloja rahaa tutkimukseen. Vaikka tuloksena oli kaikenlaista pientä kivaa, kuten digitaaliseen maailmaan sopivia maastokuvioita, ne futuristiset kybersoturit eivät koskaan materialisoituneet.

Paitsi tietenkin videopeleissä.

Ubisoftin Tom Clancy -pelisarja on aina ollut hieman ongelmallinen tapaus, eikä vain sen takia, että kirjailija Tom Clancy — jonka teoksiin sarjan pelit alkujaan pohjautuivat — oli hieman ongelmallinen tapaus. Pelit ovat tasapainotelleet siinä epämukavassa maastossa, missä ei pysty varmasti sanomaan, ovatko ne viihdettä vai propagandaa. Joka tapauksessa näiden kahden asian yhdistelmiä vähintään.

Vuonna 2006 julkaistu Ghost Recon: Advanced Warfighter ja sen vuotta tuoreempi, nyt käsittelyssä oleva jatko-osa, ovat vielä tavallista räikeämpiä esimerkkejä. Ne kun tuntuvat vähemmän videopeleiltä ja enemmän hallituksen tilaamilta demovideoilta siitä, miten Future Force Warrior -soturit voisivat taistelukentällä toimia. En toki usko, että peli on kirjaimellisesti tätä. Ubisoft teki pelin ihan itse, eikä todennäköisesti tehnyt jenkkihallituksen kanssa sen enempää yhteistyötä kuin normaalistikin saadakseen luvan käyttää oikeaa sotilaskalustoa pelissään, mutta aina voi spekuloida sillä, miten paljon nyanssia tämä yhteistyö on sisältänyt.

Asiaa ei auta sekään, että pelin tarina tuntuu kuin jenkkioikeiston märistä päiväunista repäistyltä. Separatistiryhmä ja / tai huumekartellit ovat aloittaneet vallankumouksen Meksikossa, eivätkä paikalliset säheltäjät pysty itse pistämään touhulle loppua, joten tietenkin Yhdysvaltojen eliittisoturit lähetetään paikalle ampumaan kaikki ruskeat ihmi… palauttamaan rauha rakkaan ja arvostetun naapurin maille.

Lue myös: Playstation aikoo skannata pelaajia – tosifaneilla on nyt mahdollisuus päästä suosikkipeleihinsä

Pelaaja ohjastaa sen kaikein eliiteimmän eliittiyksikön, kummitussoturien, komentajaa, jonka pitäisi nyt futuristisen teknologian avulla ohjastaa joukkonsa läpi sodan ja pelastaa koko maailma. Valitettavasti vuonna 2026 tarina ei tunnu ainakaan yhtään vähemmän ajankohtaisemmalta, koska Trumpin hallitus on jo kertaalleen tehnyt erikoisjoukkojen johtamia iskuja Latinalaisen Amerikan maahan ja tuntuu selvästi tätä kirjoittaessani alustavan jo seuraavia muihin maihin. Jos näin tapahtuu, paikalle hyökkäävät jenkkijoukot taistelevat varusteissa, jotka ovat tavallaan vielä aika kaukana siitä, mitä Ubisoft vuonna 2007 visioi, mutta tavallaan myös ajavat reippaasti visioiden edelle.

Onko Shadowrun tuttu peli? Jos ei, niin suosittelen tutustumaan! Alkujaan vuonna 1989 julkaistu kyberpunk-roolipeli heitti pelaajat kaukaiseen tulevaisuuteen, jossa niiden normaalien kyberjuttujen ohella myös magia oli palannut takaisin maailmaan. Tuloksena oli huikea ja uniikki maailma, jota on päästy tutkimaan myös videopelien muodossa, joskaan ei niin usein, kuin olisin toivonut.

Shadowrun-tunnetaan kuitenkin myös niin sanotusta Shadowrun-paradoksista. Kun pelin kehittäjät 1980-luvun lopussa visioivat kyber-tulevaisuuttaan, he keksivät (ja lainasivat esimerkiksi William Gibsonin kirjoista) kaikenlaista lennokasta. Kyberraajoja, tietoisuutensa nettiin siirtäviä hakkereita, automaattisesti kohteitaan seuraavia älyaseita, maailmanlaajuisen kyberavaruuden ja ties mitä muuta. Mutta heidänkään kekseliäisyytensä ei riittänyt keksimään langattomia verkkoyhteyksiä, joten Shadowrunin futuristisessa kybermaailmassa kaikki tapahtuu edelleen piuhojen avulla, vaikka meidän paljon yksinkertaisessa maailmassamme langaton teknologia on jyrännyt jo pari vuosikymmentä.

Sama juttu värittää myös Ghost Recon: Advanced Warfighter 2:ta, joka on pintapuolisesti hyvin tyypillinen 2000-luvun alkuvuosien ryhmäpohjainen räiskintäpeli. Pelaaja vastaa tietenkin itse omasta taistelustaan normaalien kolmannen persoonan räiskintäpelien keinoin, mutta lisäksi myös komentaa tiukasti integroitua ryhmäänsä. Älykkäät sensorit näyttävät koko ajan muiden ystävällisten joukkojen, sekä havaittujen vihollisten sijainnit. Komentaja pystyy hyppäämään taistelijoidensa kameroiden kautta näiden perspektiiviin ja näin antamaan näille tarkkoja käskyjä suoraan heidän omassa näkökentässään.

Lue myös: Tuomari-peli oli niin rajua kamaa, että se “sai GTA:n näyttämään Super Mario Kartilta”

Taistelijoiden komentaminen on tärkeässä roolissa, joten on turhauttavaa, että se on niin kankeaa. Vaikka perspektiivi olisi mikä, peli tulkitsee aina pelaajan antamia määräyksiä oman mielensä mukaan, jolloin vaikka seinän suojaan tarkoitettu liikkumiskäsky komentaakin ryhmän juoksemaan seinän toiselle puolelle ja suoraan vihollistuleen.

Tuntuu koko ajan siltä, kuin joku olisi suunnitellut sen pelin sisällön ja vaatimukset paljon realistisempaa ja monipuolisempaa peliä varten, eikä kukaan sitten muistanut tarkistaa, kuinka hyvin teoria ja käytäntö lopulta kohtasivat. Peli vaatii sellaista tarkkuutta ja nopeutta, joihin sen kontrollit eivät yksinkertaisesti taivu. Ainakaan konsoleilla. Tiettävästi PC-versio on sitten lähempänä sitä tasoa, jota konsoliversiokin tuntuu pelaajaltaan odottavan.

Mutta, se Shadowrun-ongelma. Advanced Warfighter 2 on tosiaan ladattu täyteen sellaista teknologiaa, jota 20 vuotta myöhemminkään ei taida monellakaan armeijalla olla käytössään. Kuten vaikka ne älylasit, joihin voidaan nappia painamalla heijastaa vaikka sateliittilähetyksiä tai jotka voidaan heittää kiinni lähellä olevan miehistönkuljetusvaunun tähtäysjärjestelmiin tai taivaalla lentävän vakoilulennokin kameroihin. Joiden avulla pelaaja voi millimetrin tarkasti — ainakin teoriassa — osoittaa maaleja ryhmänsä jäsenille tai vaikka tukena olevalle tykistölle.

Kaiken tämän scifi-menon keskellä Ubisoftin tyypit eivät kuitenkaan onnistuneet ennustamaan esimerkiksi sitä, millaisia silloin futuristisen sotakentän lennokit olisivat kyvyiltään. Koska Advanced Warfighterissa ne ovat karmeaa roskaa, jotka lentävät hitaasti noin 20 metrin korkeudessa vihollisten räiskittävänä, eivätkä silloinkaan pysty tarjoamaan hyödyllistä informaatiota. Missä ovat kilometrien korkeudella lentävät lennokit, jotka pystyvät huippuoptiikkansa avulla lukemaan vaikka poterossa istuvan vihollisen kalsarien koon? Tai lähettämään nappia painamalla Tomahawk-ohjuksen samaisen niihin samaisiin kalsareihin?

Mutta vaikka emme hakisi edes vertailukohtaa oikeasta teknologian kehityksestä — koska eihän kukaan oikeasti pysty 100% tarkasti ennustamaan tulevaisuutta — vaan hakisimme verrokkia Advanced Warfighter 2:n aikalaisista, peli pärjää vertailussa heikosti. Se keskittyy liikaa sen vaisun ryhmätason jalkaväkitoimintansa ympärille ja pelistä puuttuvat ne oikeasti tieteismenolta vaikuttavat kohtaukset. Mitä tarkoitan? No vaikka samana vuonna julkaistun Call of Duty 4: Modern Warfaren kenttää, jossa pelaaja oli AC-130-lentokoneen aseupseerina.

Jokainen pelin pelannut varmasti muistaa yhä kentän, jossa pelaaja istui viileästi humisevassa kopissaan katselemassa monitorin ruudulta irtautuneesti kaukana alla aukeavaa taistelukenttää, jossa ihmisen muotoiset pikseliniput taistelivat elämästään ja kuolemastaan. Kursori kohdalle, painetaan nappia. Lentokone hieman heilahtaa ja pari sekuntia myöhemmin 20mm pikatykin sarja tai 105mm haupitsin kranaatti osuu kaukaiselle taistelukentälle päättäen puolen tusinan ihmisen elämät. Realistista. Kylmän kliinistä — pelottavan kliinistä. Visio sodasta, josta on kaikki inhimillisyys kaukana. Sodasta, joka pystytään mallintamaan hyvin realistisesti videopeliin, koska se oikea kokemuskin tuntuu videopeliltä. Myöhemmin samaa ilmiötä ja sen vaikutuksia lennokkeja kauko-ohjaaviin sotilaisiin on tutkittu paljonkin, joten Activisionin tyypit ansaitsevat hatunnoston siitä, että olivat aallon harjalla, elleivät jopa sen edellä.

Ja kaikessa futuristisuudessaan Advanced Warfighter 2 ei pääse lähellekään tällaisia kokemuksia. Tuntuu siltä, että kehitystiimiä ei ole paljon kiinnostanut edes yrittää. En todellakaan halua antaa Activisionille liikaa kehuja oikeastaan mistään, mutta ainakin ne ensimmäiset Call of Duty -pelit tuntuivat siltä, että niillä oli jotain sanottavaa sodasta, oli se sitten historiallista, modernia tai futuristista. Advanced Warfighter 2 tuntuu vain pliisulta mainokselta siitä, miten huikea Yhdysvaltojen Future Force Warrior -ohjelma oli.

Ohjelma, joka ajettiin alas vain vuotta pelin ilmestymisen jälkeen.

YouTube video

Miikka Lehtonen