”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.
Kun ensimmäinen The Sims oli julkaistu vuonna 2000, sen kehityksestä vastannut Maxis alkoi likipitäen saman tien suunnitella sarjan seuraavaa osaa. Varsinainen kehitystyö alkoi kuitenkin vasta vuonna 2003. Työn oli alun perin määrä käynnistyä reilusti aikaisemmin, mutta studiolla tultiin siihen tulokseen, ettei ensimmäinen peli ollutkaan vielä täysin valmis. Tiimin mielestä se kaipasi lisäosia.
The Simsin luoja Will Wright suhtautui ajatukseen erikseen tehtävästä ja erikseen ostettavasta sisällöstä nihkeästi.
– Minun on myönnettävä, että olin luultavasti ainoa henkilö koko yhtiössä, joka vastusti lisäosia. Intin, että se oli ajanhaaskuuta, Wright on kertonut.
Wright kuitenkin taipui nopeasti muun talon tahtoon ja päätyi lopulta pitämään lisäosia erityisesti ensimmäisen ja toisen pelin välillä hyvänä päätöksenä. Hänen mukaansa lisäosat antoivat kehittäjien testata asioita ja selvittää, mistä pelaajat pitivät. Samaan aikaan lisärit pidensivät pelin elinkaarta:
– Ne ylläpitivät mielenkiintoa. Moni pelasi The Simsiä melko kasuaalisti, päivän silloin ja toisen tällöin. Lisäosat toivat heille jotain, mitä odottaa säännöllisin väliajoin, ja antoi meille mahdollisuuden muuttaa pelin sääntöjä.
Ajatus sääntöjen muuttamisesta näkyy hyvin muun muassa The Simsin ensimmäisessä laajennuksessa, Livin’ It Upissa. Lisäosa esitteli Viikatemiehen, Joulupukin ja vanhan kunnon surullisen klovnin, joka paukkasi paikalle rasittamaan seurantarpeesta kärsivää simiä. Myöhemmät lisäosat toivat peliin esimerkiksi lemmikit ja lomailun, jotka ovat sittemmin muodostuneet sarjan lisärikattauksen kulmakiviksi.
– Lisäosat antoivat meille näkemystä siitä, miten faniyhteisö näki pelin ja pelasi sitä. Jos olisimme aloittaneet The Sims 2:n kehityksen ilman tätä tietoa, pelistä olisi tullut ihan katastrofi.
Lue lisää: