Niin kutsutut valopyssyräiskintäpelit eivät ole mikään uusi juttu, oikein millään tasolla. Eivät peleinä – niitä kun on ollut 80-luvun alkupuolelta lähtien – eivätkä edes retrosteluina, koska esimerkiksi genren klassikkoteoksiin kuuluva Operation: Wolf on pelattu jo aikaa sitten, samoin kuin ammattipainija Hulk Hoganin ”tähdittämä” Thunder in Paradise.

Lue myös: Hulk Hoganin videopeli oli karmeaa roskaa, ja mikä olisikaan sen sopivampaa?

Mutta vuonna 1994 julkaistu Virtua Cop on silti noteeraamisen arvoinen peli jo puhtaasti teknologiansa puolesta. Nuo aiemmat pelit kun olivat puhdasta 2D:tä. Operation: Wolf oli tietenkin täynnä kaunista pikseligrafiikkaa, Thunder in Paradise taas karmean näköistä videokuvaa. Ja niin olivat ne muutkin tunnetut valopistoopelit, joissa pelaaja katseli videota, räiski kuvaan hyppääviä tyyppejä ja sitten joko jatkoi videon katselua tai palasi takaisin alkuruutuun. Mutta ei Virtua Cop. Virtua Cop oli täyttä 3D:tä.

Sega itse hehkutti aikanaan, että kyseessä oli ”maailman ensimmäinen polygoneilla ja tekstuureilla toteutettu toimintapeli”, mikä ei kuulosta vuoden 1994 pelijulkaisun osalta oikealta, mutta toisaalta en keksi lonkalta vastaväitteitäkään. Quake oli vielä parin vuoden päässä, Doom ja esimerkiksi Ultima Underworldit käyttivät 2D-pelihahmoja ja niin edelleen. Oli miten oli, Virtua Cop oli täyttä 3D:tä.

Lue myös: Kotimainen kauhukäppäily saapuu PlayStationille

Ja kun peli on täyttä 3D:tä, eikä vain joka kerta identtisen videonauhan katselua, se toki sisältää myös paljon enemmän vaihtelua ja uudelleenpeluuarvoa kuin ne aiemmat pelit. Toki sisältää. Tietenkin. Pakkohan sen on. Vai sisältääkö?

Kuten nokkelimmat arvasivat, kaikkien muiden arvosteluissa esitettyjen retoristen kysymysten tavoin vastaus on ”ei sisällä”. Virtua Copin suuri juttu on teknologia, eikä niinkään se, mitä sillä teknologialla saatiin aikaan. Teoriassahan hyppy valmiiksi purkitetusta 2D:stä täysin kolmiuloitteiseen maailmaan olisi mahdollistanut pelikerrasta toiseen vaihtuvat vihollisten sijoittelut ja näin tuonut peliin ennalta-arvaamattomuutta ja uudelleenpeluuarvoa. Todennäköisesti tämä on kyllä tiedetty Segallakin, eikä pelistä ole tehty lineaarista ja hyvin perinteistä vahingossa tai osaamattomuuden takia, vaan koska kokemuksesta haluttiin hyvin ohjattu.

Pelaaja – tai pelaajat, sillä Virtua Copia pystyy pelaamaan myös kahdestaan – ohjastavat Virtua Cityn poliisivoimissa työskenteleviä etsiviä, jotka päätyvät viattomasti nimetyn EVIL Corporationin hännille. Pelaajien tehtävänä on tykittää tiensä läpi kolmen kentän, jotka kaikki voisivat olla 80-luvun kehnoista toimintaelokuvista – Action Jackson, Killing American Style, Terror in Beverly Hills ja niin edelleen – kotoisin.

Pelin tyyli pyrkii olemaan muutenkin uskollinen antiikkisille toimintaleffoille, usein pelattavuuden hinnalla. Perinteisten valopyssypelien tavoin kamera etenee lineaarisesti läpi kentän, mutta kiitos 3D:n, se pystyy nyt dramaattisesti zoomailemaan ja kääntyilemään kohtausten aikana, vieden pelaajan huomion yllättäen vaikka sivusta juoksevien vihollisten tai kaukaisuudesta sniputtavan pahiksen suuntaan. Hauska ja dramaattinen idea, mutta itse hajosin useaan kertaan pelatessani siihen, että peli päätti vaikka dramaattisen zoomauksen aikana – samalla kun ruudulle juoksee viisi vihollista – alkaa pannaamaan kameraa sivulle niin, että vihollisia kohti tähdätty pyssy osoittaakin harhaan ja sitten omissa kolisee.

Lue myös: Battlefield 6 tarjoaa konsolipelaajille mahdollisuuden sulkea PC-pelaajat pois ristiinpelistä

Tämä ei suinkaan ole myöskään vahinko. Virtua Cop suunniteltiin alkujaan kolikkopeliksi, ja jokaisen kolikkopelin lopullisena tarkoituksena on viedä pelaajien rahat euro kerrallaan. Oli siis aivan pelin suunnittelufilosofian mukaista heitellä vähän väliä vastaan epäreiluja temppuja ja turhauttavia kohtauksia, joista olisi sitten hyvin vaikeaa, ellei mahdotonta selvitä menettämättä vähäisiä kestopisteitään. Mutta ei toki liian usein, koska silloin pelaaminen tuntuisi niin turhauttavalta, että pelaajat lopettavat pelaamisen.

Ja on tunnustettava, että Virtua Cop onnistuu tasapainottelussa aika hyvin. Se ei toki enää ole visuaalisesti yhtä vaikuttava kuin 31 vuotta sitten – jessus sentään, mihin se aika oikein rientää? – mutta tempo on nopea ja meno niin hektistä, ettei hetkellisiä harmituksia ehdi juuri miettimään.

Pelihallien ohella Virtua Cop sai myös kotijulkaisun Segan legendaarisella Saturn-konsolilla, joka pystyi toistamaan Model 2 -raudalle tehdyn pelihallikokemuksen yllättävän hyvin. Juuri tämä on myös se tapa, jolla itse pelasin Virtua Copia aikanaan, koska jostain täysin mystisestä syystä usein käyttämäni englantilainen pelikauppa lähetti minulle kopion ilmaiseksi.

Lue myös: Retrostelussa Operation Wolf – kuin 80-luvun toimintaleffa videopelimuodossa!

Muistan yhä elävästi sen inkvisiition lailla käyntiin pyörähtäneen tutkimuksen, joka alkoi, kun posti toi yllättäen Englannista tuhdin paketin, joka sisälsi Virtua Cop -pelin ja Saturnin valopyssyn. Vanhempani eivät ymmärtäneet pelaamisesta juuri mitään, mutta sen hekin ymmärsivät, että englantilaiset pelikaupat eivät vain lähettele kalliita pelejä pitkin maailmaa ilman, että joku on ensin maksanut ne vaikkapa vanhempien luottokortilla ja tässä tapauksessa selvästi ilman lupaa.

Pitkän selvityksen jälkeen kävi kuitenkin ilmi, että tässä tapauksessa kukaan ei ollut maksanut mitään. Pelikauppa vain oli lähettänyt meille Virtua Copin, mutta tuskin hyvää hyvyyttään. Olemme sittemmin spekuloineet, että joku varastotyyppi oli tulostanut lähetystä varten väärän osoitekortin tai muuten sohlannut vielä uusien ja kankeiden ATK-tilaussysteemien kanssa.

Lue myös: Retrostelussa Ed Hunter – Iron Maiden virallinen videopeli jää aika kauas bändin parhaimmistosta

Oli miten oli, Virtua Copin kotiversiosta irtosi hupia, mutta vain noin yhdeksi illaksi. Kuten oheinen videokin osoittaa, itse pelin läpäisyyn ei mene kovinkaan kauaa, jos tietää yhtään, mitä tekee. Toki hiirellä tähtäily on helpompaa kuin valopyssyllä räiskiminen, mutta Saturnin – ja peliautomaatin – pyssy oli sen verran luotettava, että peli meni läpi muutamassa tunnissa. Koska uudelleenpeluuarvo tosiaan oli vähäinen, ei sen pariin enää juuri palattukaan, mitä nyt kavereille Saturnin riemuja esitellessämme. Olisikin ollut kiva, jos Sega olisi lisännyt kotiversioon muutakin kuin lyhyen videointron.

Videointron, joka muuten sai Segan graafikko Kazufumi Ohashin tuottaja Takashi Isonon paskalistalle. Ohashi oli lisännyt introon pienen kohtauksen, jossa pelin pääpahis näytti poliiseille keskisormea, mutta tämä oli Isonon mielestä niin järkyttävää menoa, että hän siirsi Ohashin kehittämään aseen kalibrointiin käytettävää harjoitustilaa.

Joten siinä sitä taas ollaan. Virtua Cop ei ollut kummoinen peli, paitsi toki teknisesti. Ja se tekniikka sitten kantoikin pelin pitkälle, sillä niin ajan lehdistö kuin pelaajatkin olivat siitä hyvin vaikuttuneita ja takoivat peliautomaatteihin sen verran rahaa, että peli kiikkui pitkään listojen kärkisijoilla.

YouTube video

Pelille kehitettiin myöhemmin pari jatko-osaakin, mutta niiden ongelmana oli, että teknologia kehittyi 1990-luvulla hyvin vauhdikkasti. Siinä missä vuonna 1994 täysin teksturoitu 3D-räiskintäpeli oli vielä vaikuttava juttu, jonka takia kannatti raahautua pelihalleihin, jo pari vuotta myöhemmin PC-pelaajat pääsivät käsiksi Quaken kaltaisiin peleihin, jotka tarjosivat paljon monipuolisempaa ja syvällisempää räiskintää omasta konttorituolista käsin.

Miikka Lehtonen