Jos lähdetään puhumaan kaikkien aikojen suosikkipeleistä, Spelunky olisi aika korkealla minun listallani. Amerikkalaisen indie-kehittäjä Derek Yun vuonna 2008 julkaisema yksinkertaisen näköinen tasohyppelypeli sieppasi minut otteeseensa välittömästi, eikä ole oikeastaan päästänyt irti vielä 17 vuotta myöhemmin – joskin on todettava, että en ole pelannut sitä alkuperäistä vuoden 2008 julkaisua ihan hetkeen. Yu kun sai pelillään sen verran huomiota ja julkisuutta, että hän pystyi työstämään Spelunkystä kaupallisen HD-version, joka tavallaan korvasi sen alkuperäisen ilmaisversion.
Paino on kuitenkin sanalla “tavallaan”, sillä vaikka Spelunkyn HD-versio on laajempi ja tuunatumpi kokonaisuus kuin ilmainen edeltäjänsä, se ilmaisversio ei ole kadonnut mihinkään. Peli on yhä jakelussa Yun kotisivuilla lähdekoodinsa kera ja toimii edelleen erinomaisesti.
Pureudutaanpa siis tarkemmin peliin, jolla oli hyvin merkittävä rooli edelleen käynnissä olevan roguelite-pelien aallon aloittamisessa.
Spelunkyn rooli modernien roguelite-pelien isoisänä on sinänsä hyvinkin sopiva, sillä ne perinteiset roguelike-pelit – kuten vaikka Rogue, NetHack tai ADOM – olivat myös sen esikuvia. Yu ei pitänyt niiden hitaasta temmosta tai vuoropohjaisesta pelattavuudesta, mutta arvosti suuresti sitä, miten ne pystyivät tarjoamaan tiiviin ja kokonaisen pelikokemuksen, jossa oli runsaasti syvyyttä, vaihtelua ja uudelleenpeluuarvoa. Tästä heräsi idea: toimisivatko nämä samat mekanismit, jos ne siirrettäisiin vaikka La-Mulanan tyyliseen tasohyppelypeliin, jossa pelaajan tehtävänä on tutkia unohdettua luolastoa?
Kuten useimmat varmasti jo arvasivat, vastaus on tietenkin “kyllä”. Ei kai Spelunky muuten olisi miljoonahitti, joka nosti koko genren taas parrasvaloihin. Mutta vaikka vastaus onkin myöntävä, se ei ole sitä mitenkään itsestäänselvästi. Jos joku ottaisi Super Mario Brosin ja löisi siihen proseduraalisesti generoituja kenttiä, tuloksena ei olisi automaattisesti huikea pelikokemus. Spelunky onkin hyvin lähellä niitä vuoropohjaisia roguelite-enojaan, sillä se tasohyppely ei ole niinkään pelin pointti, vaan se käyttöliittymä, jolla pelaaja on vuorovaikutuksessa pelin maailman kanssa. Itse pelattavuus onkin sitten todellisuudessa jotain aivan muuta.
Spelunky on tosiaan sivulta päin kuvattu ja 2D-pikseligrafiikalla toteutettu tasohyppelypeli, jossa pelaaja tutkii mystistä luolastoa ja sen toisella puolella odottavia, vielä mystisempiä alueita. Peli on suunniteltu niin sanotun pysyvän kuoleman ympärille, eli se ei tue mitään tallennuksia. Kun peli päättyy kuolemaan, se todellakin päättyy, ja edessä on uusi aloitus nollapisteestä. Tai ei ehkä täysin nollapisteestä, sillä vaikka pelaaja tietenkin menettää kaikki edellisen pelin aikana keräämänsä varusteet ja rahat, hän pitää mukanaan oppimansa tiedon.
Hyvien roguelike-pelien tavoin Spelunkyn yksinkertaisen pinnan alla piilee valtava määrä syvyyttä. Niiden välittömästi selvien mekanismien ja interaktioiden alla piilee paljon kätkettyjä mekanismeja ja salaisuuksia, joiden löytäminen, opettelu ja hyödyntäminen saavat aluksi brutaalin vaikealta tuntuvan pelin sujumaan… no, ei helposti, ei missään vaiheessa. Olen itse pelannut Spelunkyä 17 vuotta, ja silmänräpäyksessä tapahtuvat äkkikuolemat ovat yhä vakiojuttu. Mutta helpommin. Yrityksen ja erehdyksen kautta pelaaja oppii, että monet kaivosten vaaroista voi kääntää omaksi edukseen, kunhan keksii, miten ne toimivat ja miten ne sopivat yhteen muiden luolaston elementtien kanssa.
Kaikki tämä tapahtuu kuin huomaamatta, koska Spelunky näyttää, kuulostaa ja tuntuu niin yksinkertaisen kivalta. Sympaattinen pikseligrafiikka, iskevä soundtrack ja helppo pelattavuus riisuvat pelaajan aseista. Perusmekaniikat ovat hyvin helppoja: ruoskalla läpsitään päälle tulevia vihollisia, pommeilla räjäytellään aukkoja kivisiin seiniin ja päästään näin käsiksi alueisiin, joihin ei muuten pääsisi ja köysien kanssa voi kiivetä korkeuksiin tai laskeutua syviin monttuihin ilman, että putoaa kuolemaansa.
Mutta miksi ihmeessä tuolla sivutunnelissa on joku nainen (tai vaihtoehdoista riippuen “mies uimahousuissa” tai “hölmön näköinen koira”) huutamassa apua? Miksi tämä kenttä on yllättäen täynnä hämähäkinseittejä? Mitä tapahtuu, jos poimin tuon viattomasti alttarilla törröttävän kultaisen pään mukaani? Jaha, katosta putosi eeppisen kokoinen kivi, joka murskasi minut. Tietenkin, olenhan nähnyt Kadonneen aarteen metsästäjät, olisihan tämä pitänyt arvata. Mutta jättimäinen kivi ei putoa heti, joten ehkä minulla on aikaa reagoida ennen sen tuloa ja yrittää pelastautua? Mutta miten? Ja siinä sitä sitten ollaan. Ennen kuin huomaakaan, onkin jo ilta ja pelisessio on venähtänyt useiden tuntien mittaiseksi.
On todella ihailtavaa, että jo se Derek Yun yhden miehen ilmaispeliprojekti sisälsi kaikki nämä elementit, joista sarja on myöhemmin tullut tunnetuksi. Kaupallinen versio onkin enimmäkseen grafiikkapäivitys, joskin se tietenkin myös lisää peliin jotain uusia elementtejä ja merkittävästi myös toi sen konsoliyleisön ulottuville. Koska Yu on yleisesti hyvä tyyppi, hän julkaisi sen alkuperäisen ilmaisversion lähdekoodin jo aikaa sitten kaikkien vapaaseen käyttöön, eikä pelaava maailma ole jättänyt tätä tekoa palkitsematta.
Vuoden 2008 Spelunky julkaistiin vain Windows-tietokoneille, ja peliä pyörittävän GameMaker-moottorin rajoitusten johdosta se tuki vain 4:3-kuvasuhteita ja pyöri 30 FPS:n nopeudella. Kotikoodarit ovat sittemmin ratkaisseet kaikki nämä ongelmat ja pelistä on nyt jakelussa – ilmaiseksi tietenkin – versioita, jotka tukevat jos jonkinlaisia resoluutioita, pyörivät vaikka 144 FPS:n nopeudella, tukevat jos jonkinlaisia peliohjaimia ja niin edelleen. Peli on myös käännetty muille käyttöjärjestelmille ja onpa siitä julkaistu mobiiliversioitakin.
Täytyy sanoa, että sen alkuperäisen Spelunkyn korkkaus ensimmäistä kertaa sitten vuoden 2012 (jolloin kaupallinen versio julkaistiin) tuntui siltä kuin olisin vetänyt jalkaani mukavat housut pitkän tauon jälkeen. Fiilis oli heti kotoisa ja lämmin. Vaikka toki jäinkin kaipaamaan niitä myöhempien versioiden pieniä tuunauksia, myös ilmaisversio toimii edelleen erinomaisesti. Ja miksi ei toimisi, sisältäähän se kuitenkin sen kultaisen ytimen, joka tekee Spelunkyistä niin älyttömän addiktiivisia ja loputtoman uudelleenpelattavia kokemuksia.
Ja tietenkin väistämättä sen nopea testailu johti useamman tunnin pelisessioon, minkä jälkeen olikin taas pakko asentaa Spelunky HD PlayStationille ja siihen se viikonloppu sitten taas menikin. Joten kiitos siitäkin, Derek Yu.
Lue myös: Herää, kulta! NESin karmein peli löytyi vihdoin!
Lue myös: Retrostelussa Pac-Man – pelimaailman ensimmäinen suuri kulttuuri-ikoni
Lue myös: Retrostelussa X – surkea nimi nettisivustolle, mutta pelillä kyllä riittää ystäviä
Miikka Lehtonen
