Niin kutsutut roguelike-pelit ovat olleet suuria suosikkejani jo useiden vuosien ajan. Kenties pohjimmaisena syynä on se, että minulla on ADHD, mutta jostain syystä täysimittainen pelikokemus puristettuna sopivan kokoiseen ja äärettömän uudelleenpelattavaan muottiin vain kutittaa aivojani juuri sopivalla tavalla.
Joku on saattanut ihmetellä, mistä koko termi on saanut yleensäkään alkunsa. Tälle porukalle on nyt tiedossa vastaus: pelistä, nimeltä Rogue. Ja vaikka tämän olisi jo tiennyt, kuinka moni on ikinä pelannut tätä 1970-luvulla alkunsa saanutta pelidinosaurusta? Minä en fanituksestani huolimatta ollut, joten oli korkea aika paikata aukko yleissivistyksessä!
Termi ”roguelike”, ”roguen kaltainen”, todellakin juontaa juurensa Michael Toyn ja Glenn Wichmanin luomaan Rogue-peliin. Termi selittyy yksinkertaisesti sillä, että perinteiset rogueliket olivat … no, roguen kaltaisia. Ne olivat myös karulla tekstigrafiikalla tehtyjä luolastoseikkailuita, joissa kaikissa oli omat jipponsa ja erikoisuutensa. Hyvin nopeasti genren tavaramerkiksi muodostui, että peleissä oli karusta ulkoasusta huolimatta valtavasti syvyyttä. Kun kehittäjien ei tarvinnut huolehtia grafiikan tekemisestä, tosiaikaisesta pelimoottorista tai muista hidastavista tekijöistä, he saattoivat paneutua tunkemaan pelinsä täyteen erilaisia systeemeitä, joiden yhteentörmäykset tuottivat sitten suunnattomasti hupia ja syvyyttä.
Rogue sai alkunsa 1970-luvulla, kun Toy ja Wichman päättivät kehittää oman pelinsä. He olivat saaneet inspiraatiota Colossal Cave Adventuren kaltaisista varhaisista tekstiseikkailuista, mutta heillä oli myös ideoita, joiden avulla pelejä voisi työntää kohti seuraavaa tasoa. Näistä merkittävin oli se, että peliin haluttiin proseduraalisia elementtejä. Wichman ja Toy eivät halunneet, että peli olisi vain kertakäyttöistä hupia, jonka kaikki sisältö olisi tuttua ensimmäisen pelikerran jälkeen. Miten hienoa olisikaan, jos luolastot ja niiden vaarat olisivat jokaisella pelikerralla erilaisia?
Proseduraalisesti generoiduissa peleissä sisältö ei suinkaan ole satunnaista, hyvästä syystä. Wichman ja Toy huomasivat nopeasti, että satunnaisesti luoduissa kentissä ei ollut usein mitään järkeä, eikä pelikokemus ollut kovinkaan hauska. Niinpä he suunnittelivat systeemin, jossa jokainen luolaston kerros koostui 3×3 ruudun kokoisesta ruudukosta, joista jokaiseen sijoitettiin huone ja niiden väliin sitten yhdistäviä käytäviä. Huonepaletissa oli muutamia harvinaisia erikoishuoneita, joiden löytäminen toi pelaajan eteen tavallista enemmän haastetta. Jokainen roguelike-pelejä pelannut tietää sen fiiliksen, kun oven takaa paljastuu niin kutsuttu hirviöeläintarha: huone, joka on ahdettu aivan täyteen hirviöitä. Jos haasteesta selviää hengissä, tuloksena on usein harvinaisia varusteita ja runsaasti kokemuspisteitä, mutta se ”jos” on aika iso.
Vaikka Rogue onkin lajinsa ensimmäisenä pelinä ymmärrettävästi aika rajoittunut, siinä on kuitenkin sitä aitoa roguelike-magiaa. On vain niin pahuksen hauskaa tutkia luolastoja, löytää kääröjä ja juomapulloja, joiden vaikutukset selviävät vain kokeilemalla (onko oranssi juoma tällä kertaa parannuspullo vai myrkkyannos? Ota selvää!), sekä yrittää kerran toisensa jälkeen kohti luolaston pohjalla odottavaa Yendorin amulettia. Itse en sitä koskaan saanut pelastettua, mutta se ei tahtia haitannut.
Roguesta tuli nopeasti hitti, mutta ei kaupallisesti. Peli kun julkaistiin ajan hengen mukaisesti ilmaispelattavaksi kaikille asiasta kiinnostuneille. Koska kotitietokoneet olivat vielä todella harvinaisia, Rogueta pelattiin yliopistojen tietokoneluokissa. Kehittäjien itse valmistuttua ja siirryttyä työelämään he kehittivät tahoillaan Roguesta myös kaupallisia versioita ja muutkin firmat innostuivat pelin kääntämisestä muille alustoille puhtaasti sen takia, että firmojen koodarit hullaantuivat peliin täysin ja viettivät kaiken vapaa-aikansa sen parissa.
Kaikki Rogue-käännökset eivät suinkaan olleet virallisia uusintaversioita. Alkuperäiset kehittäjät eivät julkaisseet pelin lähdekoodia, joten moni omasta versiostaan haaveillut joutui suoran kääntämisen sijaan luomaan oman teoksensa, joka vain tähtäsi roguen kaltaiseen kokemukseen. Väistämättä tässä kohtaa mukaan heitettiin sitten omia ideoita ja peliä tuunattiin kehittäjän maun mukaisesti. Pian Roguen rinnalla oli Angbandin, Morian ja Hackin kaltaisia pelejä, jotka nauttivat suosiosta edelleen. Vaikka saman kaltaisia pelejä on kehitetty runsaasti sittemminkin, esimerkiksi NetHackin kehitys jatkuu aktiivisesti vielä nykyään, 40 vuotta myöhemmin. Aika kovaa menoa!
Rehellisesti sanoen en ehkä itse nykyään pelailisi Rogueta kuin historiallisena kuriositeettina, sillä genren myöhemmät pelit ovat tehneet samat jutut paljon paremmin ja laajemmin. Mutta toisaalta, ei Roguessa vieläkään mitään varsinaista vikaa ole. Perusteet saatiin kuntoon jo ensimmäisellä yrityksellä ja siitä oli muiden sitten helppo jatkaa.
Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.
