Blizzardin Warcraft on jo vuosien ajan ollut yksi pelimaailman suurista nimistä. World of Warcraft nosti sen hetkeksi maailman suosituimpien pelisarjojen listalle, mutta jo ennen WoWin menestystä – ja myös sen jälkeen – Warcraft on ollut kova nimi strategiapeleistä puhuttaessa.
Monet varmasti tiesivät myös, että Blizzard yritti aikanaan laajentaa Warcraftia myös seikkailupelien suuntaan. Warcraft Adventures: Lord of the Clans oli Windowsille suunniteltu graafinen seikkailupeli, jonka testiversio keräsi paljon huomiota ja kehuja lehdistöltä ja pelaajilta pitkin maailmaa. Ja sitten peli katosi jälkiä jättämättä, kun Blizzard torppasi projektin vain hetki ennen sen suunniteltua julkaisua.
Vuosien ajan Warcraft Adventures oli yksi kadonneen pelimedian suurista nimistä, josta kerrottiin legendoja ja tarinoita, mutta jota juuri kukaan ei ollut ei pelannut. Monet tunsivat jonkun, joka olevinaan tunsi jonkun, joka oli pelannut Warcraft Adventuresia ja hehkutti sen hienoutta, mutta näissä tarinoissa tuskin oli paljon totuutta.
Tämä oli ehkä huono alustus, sillä aion nyt itse seuraavaksi sanoa, että olen pelannut Warcraft Adventuresia ja aion nyt hehkuttaa sen hienoutta, mutta toisin kuin näillä hiekkalaatikon sankareilla, minulla on myös todisteita, sillä kuka tahansa voi pelata kadonneeksi luullun pelin alusta loppuun omalla tietokoneellaan.
Warcraft Adventuresin oli todellakin tarkoitus olla Blizzardin täyslaidallinen seikkailupelien suuntaan. Näyttävä seikkailupeli kertoi tarinan siitä, miten nuori Thrall-örkki pakeni julmilta ihmisherroiltaan ja nousi monen käänteen kautta Warcraft-peleistä tutun Horden johtajaksi. Vuonna 1996 alkanutta projektia työstettiin yhdessä Animation Magic -studion kanssa, jonka aiemmalta meriittilistalta löytyvät muun muassa ne surullisenkuuluisat CD-I:n Zelda-pelit.
Joku voi nyt ihan aiheesta ihmetellä, miksi kukaan palkkaisi niiden jälkeen studiota tekemään animaatioita peleihinsä, mutta siihen on helppo selitys: sama firma omisti sekä animaatiostudion että Blizzardin, joten yhteistyö tuntui varmasti paperilla hyvältä tavalta säästää rahaa.
Blizzardin tiimi lähti kehittämään hyvin perinteistä seikkailupeliä, joka ammensi paljon inspiraatiota Lucasfilmin klassikkopeleistä, mutta kenties tiimin omasta kokemuksen puutteesta johtuen homma ei oikein edennyt. Projekti venyi ja aikataulut paukkuivat, mutta tulosta ei syntynyt. Vuoden 1997 keväällä firma palkkasi seikkailupelilegenda Steve Meretzkyn pelastamaan projektia, ja Meretzky kehittikin suunnitelman, jolla suurin osa peliä varten tehdystä taiteesta ja animaatioista voitaisiin hyödyntää uudessa ja paremmin toimivassa pelissä.
Hyvä idea ei kuitenkaan pelastanut projektia, sillä rahakirstun vartijat tulivat siihen johtopäätökseen, että Meretzkyn suunnitelman toteuttaminen kestäisi liian kauan, joten koko peliprojekti kuopattiin vain muutamaa kuukautta myöhemmin, vuoden 1998 keväällä. Seuraavan 18 vuoden aikana pelistä ei sitten kuulunutkaan muuta kuin niitä jo mainittuja tornihuhuja, mutta sitten tilanne yllättäen muuttui, kun nimetön syväkurkku vuosi nettiin pelin melkein valmiin kehitysversion.
Vuotajan identiteetistä ei vieläkään taida olla täyttä varmuutta, mutta yleisen teorian mukaan vuodon taustalla olivat sittemmin niin ikään kuopatun venäläisen Animation Magic -animaatiostudion tyypit, joilla olisi tietenkin ollut hallussaan pelin kehitysversioita. Vuonna 2016 julkaistu versio oli teoriassa läpipelattava, mutta siitä puuttui paljon taidetta ja se oli muutenkin hyvin kankea ja rosoinen kokemus.
Mutta ei siinäkään vielä kaikki, sillä saksalainen kotikehittäjä otti elämäntehtäväkseen pelin viimeistelyn. Miekkonen käytti seuraavat kuusi vuotta elämästään pelin animaatioiden siistimiseen, usein lähteenään vain jossain VHS-kameralla nauhoitetun videon taustalla näkyvät monitorit. Voisi helposti odottaa, että tällaisesta tilanteesta ei synny mitään katselukelpoista, mutta ei: lopputulos on hämmentävän laadukas. Siinä sivussa kaveri myös korjasi pinon bugeja, paransi pelin äänisynkkausta, lisäsi mukaan puuttuvia ja siistittyjä puheita ja ääniefektejä ties mitä muuta.
Ja näin olemme vihdoin tilanteessa, jossa vuonna 2026 itse kukin voi halutessaan pelata kuolleeksi ja kadonneeksi luullun Blizzardin seikkailupelin läpi kotonaan. Voimmekin siis vihdoin ottaa selvää, oliko Blizzardin torppauspäätös aikanaan perusteltu, vai olisiko Warcraft Adventures ollut julkaisemisen arvoinen.
Heti alkuun on todettava, että edes fanien sankarityöt eivät ole tehneet Warcraft Adventuresista aivan viimeisteltyä peliä, vaan sitä pelatessaan kyllä huomaa useasti ja nopeasti, että se on vain kiillotettu kehitysversio. Thrallin ääninäyttelijänä toimiva Clancy Brown vetää kyllä esimerkiksi roolinsa hyvin, mutta ilmeisesti kehitystiimi ei ollut vielä ehtinyt nauhoittamaan – tai lisäämään peliin – paljon variaatioita ”en voi käyttää tuota esinettä”-tyylisistä kommenteista, joten ne toistavat itseään nopeasti.
Pienistä rosoisuuksista huolimatta lopputuloksena on ihan toimiva ja nautittava seikkailupeli, jonka puzzlet ovat siinä hyvässä välimaastossa, jossa ne vaativat sopivasti luovaa ja pelimäistä ajattelua, mutta eivät ole mitään täysin hanurista revittyjä solvauksia, kuten vaikka Gabriel Knight III:n kuuluisa viiksipuzzle.
Esimerkiksi pelin alussa Thrallin täytyy naamioida itsensä näyttämään vankilaa johtavalta papilta, jotta voi ylittää vartijoiden valvoman linnan pihan. Tämä tapahtuu tietenkin sonnustautumalla papin vara-asuun – vielä ihan loogista – sekä käyttämällä käytävästä löytynyttä moppia peruukkina. Kaikki Väiski Vemmelsääri -piirrettyjä nähneet tietenkin pystyvät tajuamaan logiikan, minkä lisäksi peli itsekin toki antaa vihjeitä, koska jos pelaaja katsoo uinuvaa pappia, Thrall kommentoi tämän hiustyyliä mopin suuntaisesti.
On myös annettava pisteitä Blizzardin taidetiimille, sillä Warcraft Adventures näyttää älyttömän hyvältä. Se on Full Throttlen tyyliin täyden ruudun peli minimalistisella käyttöliittymällä, joten lopputulos näyttää miltei piirroselokuvalta. Toki animaatioissa on vähemmän animaatioruutuja kuin oikeissa piirrosleffoissa, mutta silti! Vaikuttavaa työtä!
Shokeeraavasti samat kehut pätevät myös Animation Magicin tekemiin välianimaatioihin, jotka ovat korttelikaupalla parempia kuin Zelda-pelien karmeat ja ylinäytellyt animaatiot. Warcraft Adventuresin välianimaatioissakin on havaittavissa samaa tyyliä, mutta animaatiot ovat hillitympiä ja paremmin ohjattuja. Tiettävästi tämä selittyy ainakin osittain sillä, että Blizzardin pitkän linjan taidejohtaja Samwise Didier ja muut taidetiimin tyypit ohjasivat ja valvoivat venäläisten animaattorien työtä aktiivisesti ja antoivat siitä usein suorasuuntaistakin palautetta. Kehittäjien myöhempien kommenttien mukaan ”taide parani keskustelujen jälkeen”, joten rivien välistä voi kenties aistia, että ilman tarkkaa valvontaa tuloksena olisi ollut Zelda-pelien toisto.
Lopputuloksen pelattuani en ehkä aivan täysin ymmärrä, miksi Blizzard torppasi pelin julkaisun aikanaan, mutta oletan, että syynä olivat firman älyttömän korkeat laatuvaatimukset. Warcraft Adventures ei ole mikään Lucasfilmin klassikoiden tasoinen seikkailupeli, mutta ihan asiallinen teos silti, ja selvästi parempi kuin vuosituhannen vaihteen tusinaseikkailut – mutta ehkä tämä ei riittänyt Blizzardille.
Oli miten oli, olen tuntemattomille syväkurkuille, sekä erityisesti kuusi vuotta pelin restaurointiin käyttäneelle nimimerkki Allgemeinille, joiden ansiosta tämä kadonneeksi luultu pala pelihistoriaa on nyt kaikkien hakukonetta käyttävien pelattavissa.
Miikka Lehtonen
