Capcomin kauhuräiske Resident Evil 6 julkaistiin tänään PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle Pelaaja jututti Resident Evil 6 -tiimiä tulevasta kauhutoiminnasta. Haastattelussa pelin ohjaaja Eiichiro Sasaki, tuottaja Yoshiaki Hirabayashi ja vastaava tuottaja Hiroyuki Kobayashi kertovat niin pelin kehityksestä, luonteesta kuin uudistuksistakin.
Resident Evil 6 on tähän mennessä Capcomin suurin projekti, ja sen parissa työskentelee yhteensä lähes 600 ihmistä ympäri maailmaa. Minkälaisia haasteita ja etuja noin ison tiimin kanssa työskenteleminen toi mukanaan?
Hirabayashi: Kuvauksesi osuu oikeaan. Resident Evil 6:n ydintiimi ja vetovastuu ovat sisäisesti Japanissa, mutta monet osastomme, kuten ääni- ja suunnittelutiimit, saavat kuitenkin tukea ulkoisilta yhteistyökumppaneilta ympäri maailmaa. Me tuomme peliin omat perinteisen japanilaiset piirteemme, mutta apujoukkojen laajuuden ansiosta olemme saaneet kehitykseen runsaasti kansainvälisempiä näkökulmia. Se on tärkeää, sillä sen avulla voimme luoda pelin, joka vetoaa maailmanlaajuiseen pelaajakuntaan.
Tuon ihmismäärän ja kehitysprosessin hallitseminen vaatii huolellista kommunikointia eri tiimien välillä. Sasaki-sanin oli ohjaajana välitettävä visionsa heille kaikille, olipa kyse sitten vaikkapa liikkeentunnistuksesta, käsikirjoituksesta tai ääninäyttelystä. Hän valvoi kirjaimellisesti kaikkea. Lisäksi jokaisella osastolla oli oma henkilökohtainen ohjaajansa, joka auttoi välittämään vision eteenpäin koko tiimille.
Resident Evil 6:n kansainvälisemmän tiimin lisäksi Capcom on ylipäätänsä ajanut vahvasti peliensä länsimaalaistamista, mikä näkyy etenkin Slant Six Gamesin kehittämässä Resident Evil: Operation Raccoon Cityssä. Onko tästä ollut hyötyä Resident Evil 6:n suunnittelussa ja pelimekaniikassa, vai oletteko keskittyneet tekemään asiat enemmän omalla tyylillänne?
Kobayashi: Slant Six työsti Operation Raccoon Cityä rinnatusten Resident Evil 6:n kanssa, joten molemmat tahot keskittyivät tekemään omaa juttuaan. Yleisesti ottaen Capcomin Japanin-haara on saanut aloitteellaan hyvän kuvan siitä, miten pelien kehitys poikkeaa lännessä ja Japanissa. Tämän ansiosta voimme vähitellen soveltaa eri tyylien parhaita puolia.
Tämä kanssakäyminen länsimaalaisten pelistudioiden kanssa on hyödyttänyt kuitenkin enemmänkin Capcomia yrityksenä, eikä se niinkään koskenut vielä Resident Evil 6:ta. Me kommunikoimme lähinnä omien ulkomaalaisten kumppaneidemme kanssa, koska he työskentelivät nimenomaan tämän pelin parissa.
Miten ylipäänsä päädyitte jakamaan Resident Evil 6:n useampaan kampanjaan? Mitä etuja se toi peliin?
Sasaki: Halusin kertoa kauhutarinan, joka yhdistelisi kauhun erilaisia luonteita. Se ei tuntunut toimivan luonnolliselta tuntuvalla tavalla yhden kampanjan puitteissa, mutta halusin pitää ideasta kiinni. Tajusin pian pelin tarvitsevan useamman kampanjan, joista jokainen keskittyy tiettyyn osa-alueeseen.
Ihanteena olisi, että pelaajat pelaavat kaikki kampanjat. Halusimme samalla, että he voisivat pelata ne haluamassaan järjestyksessä, joten jos Leonin kampanja kiinnostaa enemmän kuin Chrisin, antaa mennä vain! Yritimme kuitenkin luoda tarinoiden välille yhtymäkohtia herättääksemme kiinnostuksen myös muita kampanjoita kohtaan, sillä tarinan kokonaiskuva syntyy vasta kaikki kolme näkökulmaa yhdistämällä.
En halunnut, että hahmojen yhteentörmäykset olisivat pelkästään tarinallinen elementti, vaan myös pelillinen. Kun esimerkiksi Leon ja Chris kohtaavat, taistelevatko he keskenään vai toimivatko he yhdessä? Tämä vaikuttaa sekä tarinaan että pelimekaniikkaan. Aihetta sivuten Agent Hunt -pelitila, jossa jahtaat sankareita olentona, antaa vuorostaan vihollisen näkökulman tapahtumiin.
Demojen perusteella Leonin kampanjan tyyli muistuttaa enemmän Resident Evil 4:ää ja Chrisin toiminnallisempi ote Resident Evil 5:tä. Jaken kampanja vuorostaan tuo mieleen Resident Evil 3:n sankareita jahtaavan Ustanakin myötä. Jokaisella näistä tyyleistä oli omissa peleissään vahvuutensa ja heikkoutensa, jotka eivät kulkeneet käsi kädessä toistensa kanssa. Miten yhdistitte nämä erilaiset tyylit yhden pelin alle?
Sasaki: Se oli erittäin haastavaa! On erityisen ilahduttavaa, että olet huomannut ja tiedostanut nämä erot, koska tiimi paiski kovasti töitä tehdäkseen jokaisen kampanjan välille pesäeron. Uskoisin, että jokaisella kampanjalla on aiempien Resident Evil -pelien tavoin omat vahvuutensa, mutta pelimekaaniset uudistukset ohjauksessa ja esineiden käytössä päivittävät ne ajan tasalle.
Hirabayashi: Kokonaisuutena Leonin kampanjan on tarkoitus olla ehkäpä Resident Evil 4:ääkin perinteisempää Resident Eviliä. Chrisin kampanjassa on yhtäläisyyksiä Resident Evil 5:n kanssa, mutta pyrimme maustamaan kaavaa hahmon matkassa kulkevalla tiimillä, jonka uhraukset Chris joutuu kokemaan ja näkemään silmiensä edessä. Paras vertailukohta lienee Alien, joissa ei koskaan tiedä, kuka ryhmän jäsen kuolee seuraavaksi.
Jos unohdetaan Chrisin kampanja hetkeksi, eivätkö yhteistyö ja mukana kulkeva kumppani hieman heikennä muiden kampanjoiden perinteistä kauhuelementtiä, johon kuuluu yksin ja eristyksissä oleminen?
Hirabayashi: Emme tehneet yhteistyötä Resident Evil 5:ssä tarpeeksi hyvin, minkä takia ihmiset eivät tunteneet saavansa pelistä selviytymiskauhukokemusta. Olemme pyytäneet runsaasti palautetta Resident Evil 5:n yhteistyöstä, jota olemme hyödyntäneet kuudennessa pelissä. Resident Evil 6:ssa yhteistyö on hyvin erilaista, ja onnistuimme ujuttamaan selviytymiskauhupiirteitä paremmin mukaan.
Käytännössä tämä tarkoittaa pieniä, mutta kokonaisuutta parantavia asioita. Tekoälyn ohjaama kumppani ei enää juokse pelaajan edellä alueita tutkimassa, vaan tulee perässä. Näin pelaaja kokee pelottelut ensin, partneri seuraa vasta takana. Myös tavaroiden järjestely kumppanin kanssa voi johtaa omalla tavallaan kauhuelementteihin, jos partneri käyttää itse tarvitsemasi esineet. Tämä kuitenkin stressasi monia pelaajia, joten nyt pelaaja keskittyy vain omaan tavaravalikkoonsa. Vaikka pelaisit kaverin kanssa, pyrimme ottamaan mukaan enemmän yksinpelissä hyväksi todettuja tyyliratkaisuja.
Itseäni häiritsi jo E3-demossa ruudulla koko ajan ollut osoitin, josta näkee seuraavan määränpään sijainnin ja etäisyyden. Tämä mielestäni rapauttaa hieman sarjan luonnetta, jossa alueiden huolellisella tutkimisella on iso rooli. Voiko osoittimen ottaa lopullisessa pelissä pois käytöstä?
Sasaki: Tästä keskusteltiin studion sisällä, sillä osa kehittäjätiimin jäsenistäkin on kanssasi samaa mieltä. Koko ajan ruudulla olevan osoittimen saa pois päältä, ja tarvittaessa oikean suunnan voi tarkistaa vasemmanpuoleista olkanäppäintä painamalla.
Pelaaja-lehden Resident Evil 6 -arvostelun voi lukea lokakuun 10-vuotisjuhlanumerosta, joka ilmestyy kauppoihin lokakuun 9. päivä.