Tim Cainin kenties tunnetuimpana työnä muistetaan Fallout-pelisarjan ensimmäinen osa Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, joka ilmestyi vuonna 1997. Käynnistettyään maineikkaan pelisarjan Leonard Boyarskyn kanssa Cain lähti Interplay Entertainmentilta toisen Fallout-pelin kehityksen ollessa alkuvaiheessa.
Cain tunnetaan myös Fallout-konkareiden muodostaman Troika Games -studion kehittämistä ja 2000-luvun alussa julkaistuista roolipeleistä, joihin lukeutuvat Arcanum ja Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Teokset olivat kunnianhimoisia roolipelejä, joita tekniset puutteet rajoittivat. Cain kertoo, että kyseiset kaksi asiaa kulkevat käsi kädessä ja antaa samalla vinkin pelien suunnitteluun sekä kehittämiseen.
– Tämä on asia, jota kaikkien tulisi miettiä. Pelaajat eivät koskaan ajattele asiaa, mutta jokaisen pelinkehittäjän tulee. Jos budjettisi on rajallinen, yhteen asiaan keskittyminen jättää toisen vähemmälle huomiolle, Cain pohtii uudella YouTube-videollaan.
Cain tarkoittaa käytännössä pohdinnallaan, että uusien ominaisuuksien lisääminen peliin tarkoittaa vähemmän aikaa jollekin muulle kokonaisuudessa. Troika Games toimi hänen mukaansa aikoinaan päinvastoin.
– Troikalla me vain lisäsimme ominaisuuksia, emmekä koskaan sanoneet itsellemme ei, kuten ei myöskään suurin osa julkaisijoista, jotka joskus jopa kannustivat meitä lisäämään peliin kaikki mahdolliset ominaisuudet. Emme kuitenkaan saaneet aikaa korjata mitään, joten pelimme julkaistiin bugisina. Tilanteen voi ajatella niin, että valitsimme paljon ominaisuuksia bugien korjaamisen sijaan. Kyseisiä tilanteita tulee miettiä, jos haluat tehdä pelejä, Cain kertoo.
Peliveteraani viittaa videon lopussa toiseen aiemmin julkaistuun videoon, jossa hän käsittelee suoremmin Trokan pelinkehityksen ongelmia. Työkaluja oli hänen mukaansa vähän, ja kehittäjien välinen viestintä työkalujen käytöstä oli heikkoa.
Ongelmat olisi kuitenkin Cainin mukaan korjattu hänen mainitsemallaan tavalla, eli vähentämällä ominaisuuksia, jotta kehittäjillä olisi enemmän aikaa pelikokemuksen hiomiseen.
– Olimme pieni tiimi, joka yritti saada peliin liikaa sisältöä ja ominaisuuksia tiimin kokoon nähden. Ne olivat kaikki valintoja, joita teimme ja joiden kanssa menimme eteenpäin. Tuloksena oli joitain todella bugisia pelejä, tai kuten ihmiset niitä kutsuvat, ”virheellisiä mestariteoksia”. Se kuulostaa mielestäni paljon paremmalta kuin ”todella buginen peli”, Cain toteaa asiasta iloiten.
Lähde: GamesRadar, Timothy Cain

