Unelmatehdas: Dreamcastin nousu ja tuho, osa 2

Segan legendaarinen Dreamcast-konsoli julkaistiin Japanissa tänään tasan viisitoista vuotta sitten. Juhlan kunniaksi julkaisemme Simon Elon laatiman laajan Dreamcast-muistelun Pelaaja-lehden numero 85 sivuilta, eli vuodelta 2009 asti.

Siirry artikkelin 1. osaan tästä!

Kolmas pyörä

Dreamcastin Euroopan julkaisu lokakuun 14. päivä 1999 oli Pohjois-Amerikkaan ja Japaniin verrattuna vain sivunäytös. ECTS-messuilla julkistustilaisuudessa puhunut Irimajiri pahoitteli julkaisun kolmen viikon lykkäystä. Euroopassa konsolin pyörrelogo oli oranssin sijaan sininen, koska saksalaisella yhtiöllä oli oikeudet oranssiin. ECTS:n yhteydessä järjestetyt Dreamcast-julkaisubileet jäivät ainoaksi merkittäväksi promotapahtumaksi Euroopassa. Eurooppa oli perinteiseen tapaan laiminlyöty alue. Dreamcastin hintaa ei laskettu edes PlayStation 2:n julkaisun myötä, ja konsoli lanseerattiin pitkälti vain isoimmilla markkina-alueilla kuten Englanti, Saksa, Ranska ja Espanja, mutta Suomeen Dreamcast kuitenkin saatiin.

Euroopan Segan pääjohtajan, musiikkiteollisuudesta tulleen ja pelibisneksessä kokemattoman J. F. Cecillonin mahtipontisista puheista huolimatta mainostus oli lähes olematonta. Sponsorisopimus oli neljän jalkapallojoukkueen kanssa. Ranskalainen AS Saint-Étienne, italialainen U.C. Sampdoria ja espanjalainen Deportivo de la Coruña eivät juuri keränneet katseita. Englantilainen Arsenal on maineikas, mutta pelasi sinä vuonna huonon kauden. Käytännössä Segalla ei ollut lähimainkaan tarpeeksi rahaa konsolinsa mainostamiseen.

Suomessa maahantuontia hoiti leluvalmistaja Brio, joka ei saanut minkäänlaista markkinointitukea Segalta. Ainoat kotimaiset Dreamcast-mainokset kuultiin radiossa, ja laitetta esiteltiin Kotimikro-messuilla alkuperäisen MoonTV:n silloisen pelitoimituksen voimin. Paikalliset maahantuojat läträävät usein emoyhtiöiden rahoilla, eikä Segalla ollut sitä – maailmanlaajuisesti Sega teki julkaisuvuonna 228 miljoonan dollarin tappiot. Brio sai Dreamcastin jakelun käsiinsä varsin yllättäen. Alun perin maahantuontia havitteli Atari ST- ja Jaguar-laitteita Suomeen maahantuonut ION Finland, jonka Lauri Valjakka hehkutti haluavansa Dreamcastin kaikki nettipalvelut suomeksi, mutta nopeasti kävi ilmi, ettei Segalta tulisi tälläiseen rahoitusta. Jo pelkkien promopelien saaminen Suomeen oli äärimmäisen vaikeata.

Eurooppalaiset kehittäjät olivat kuitenkin konsolin taipaleella tärkeässä osassa. Sega rahoitti useita eurooppalaisia pelistudioita tekemään eurooppalaiseen makuun sopivia pelejä. Ranskalainen No Cliché loi Frédérick Raynalin johdolla hauskan, joskin heikosti myyneen Toy Commanderin, englantilainen Bizarre Creations Metropolis Street Racerin ja ruotsalainen Amuze Headhunterin, joka julkaistiin Dreamcastille vain Euroopassa. Bizarren tuotos myöhästyi vuodella Electronic Artsin viedessä pelin pääohjelmoijan. Skotlantilainen Red Lemon ei koskaan saanut Take The Bullet -peliään valmiiksi.

Selkä seinää vasten

Huhtikuussa 2000 Yhdysvaltain Segan pääjohtajaksi valittiin Peter Moore, joka joutui heti tositoimiin. PlayStation 2:n Japanin julkaisu 4. maaliskuuta 2000 oli kaikkien aikojen odotetuin konsolijulkaisu. ”Se synnytti Japanin dvd-markkinat”, videopelihistorioitsija Steven L. Kent huomauttaa. Ensimmäisenä päivänä myytiin yli 600 000 laitetta, mutta pelit myivät heikosti. Sega menetti kotimaansa markkinat konsolille, jota ei ostettu pelaamista, vaan elokuvia varten. PlayStation 2 oli julkaisuaikaan maan halvin dvd-soitin.

Bill Gates julkisti Xboxin Game Developers Conferencessa vain kuusi päivää PlayStation 2:n Japanin julkaisun jälkeen. Amerikkalaisjätin veto ei ollut yllätys Stolarille. ”He oppivat bisneksen [Segalta] ja lähtivät sitten pois. Sanoin että yhtiö [Sega] pitäisi myydä heille, ja heidän olisi pitänyt, sillä silloin he olisivat pääseet laitevalmistuksesta kuivin jaloin”, Stolar manaa. Olisiko Sega menestynyt silloin paremmin? Sitä emme saa koskaan tietää.

Sega oli puun ja kuoren välissä. Tavoitteena oli nyt myydä Pohjois-Amerikassa vähintään viisi miljoonaa konsolia vuoden loppuun mennessä. Mooren mukaan ”on kalastettava siellä, missä nappaa”. Toukokuussa Irimajiri erosi kolmannen tappiollisen vuoden vuoksi. Segan uudeksi pääjohtajaksi nousi Okawa, joka lainasi yhtiölle omista varoistaaan yli 500 miljoonaa dollaria.

Kesäkuuhun mennessä Segan olisi pitänyt tuottaa voittoa ja pitää hallussaan 20 prosenttia markkinoista, mutta yhtiö oli yltänyt vain 14 prosenttiin. Mooren tilaaman asiakastutkimuksen mukaan nuoret amerikkalaiset pitivät Segaa ”dementoituneena isoisänä, joka oli tyylikäs, mutta kukaan ei muista miksi”. Huolestuneena hän esitti haastattelut Japanin johdolle. Sonic Teamin johtaja Yuji Naka syytti häntä haastattelukasettien peukaloinnista. Vihainen Moore haistatti Nakalle pitkät ja lähti huoneesta. ”Naka asui Yhdysvalloissa kolme vuotta, joten tiesin, että hän ymmärsi”, Moore totesi myöhemmin. Hän lähti Japanista 500 miljoonan dollarin kanssa. Peter Moore oli Segan viimeinen toivo.

Elvytysyrityksiä

Parempiin tuloksiin pyrittiin pilkkomalla yhtiön omat pelistudiot pienempiin osiin. Näin syntyivät Sega AM2 (Shenmue), OverWorks (Skies of Arcadia), Hitmaker (Crazy Taxi, Virtua Tennis), United Game Artists (Space Channel 5, Rez) ja Amusement Vision (Daytona USA 2001). Tuskaa aiheuttivat lukuisten suurten nimikkeiden kuten Max Paynen, Galleonin ja Soul Calibur 2:n peruuntuminen tai siirtyminen kilpailijoille. Vuoden 2000 syksy antoi Segalle toivoa – kuin symbolina sille mainoksiin tuli takaisin kuuluisa Sega-huuto. ECTS-messuilla IGN DC:lle raportoi Pelaajaankin aikoinaan kirjoittanut Anoop Gantayat, joka kiitteli Segaa nettipelaamisen tuomisesta konsoleille. Tukena oli Segan pitkäaikaisen konsultin Brad Huangin ideoima SegaNet (Euroopassa DreamArena), konsolin oma nettipalvelu. Yhdysvalloissa sai kahden vuoden sopimuksella Dreamcastin ja näppäimistön ilmaiseksi. Suomessa yhteys maksoi monta kertaa enemmän kuin normaali ISDN-yhteys.

Sonylla oli ongelmia PlayStation 2:n valmistuksessa, eikä konsoleja saatu riittävästi Yhdysvaltain lokakuiseen julkaisuun. Pelivalikoimakin oli kehno, ja konsoli oli Dreamcastia selvästi kalliimpi. Sega löi Yhdysvalloissa takaisin 99 dollarin hinnalla, ja Japanin osasto odotti Shenmuelta ja muilta japanilaisilta peleiltä vetoapua. Amerikkalaiset eivät luottaneet sen vetovoimaan, mikä osoittautui perustelluksi. Mooren mukaan Japanin johdolta tuli vaatimus myydä X-määrä konsoleita vuoden loppuun mennessä, jotta Segan talous pysyisi vakaana. Siihen ei kyetty. ”Emme olleet kaukana, mutta emme vain saavuttaneet sitä kriittistä massaa”, Moore muistelee. Yhtiö menetti niin paljon rahaa konsoleilla, että niitä ei saatu takaisin pelejä myymällä.

Siinä on yksi syy, miksi konsolivalmistajat saattavat olla haluttomia laskemaan tuotteensa hintaa. Vaikka myynti nousisi, tappiota tulisi vain enemmän. Segan kannalta ikävää oli se, että samaan aikaan pelinkehittäjät vaativat suurempaa laitekantaa. Suomessa Brio sai vuoden 2000 joulumarkkinoille eräiden tietojen mukaan vain joitakin satoja konsoleita.

Töpseli seinästä

Tammikuussa 2001 kantautui huhuja, joiden mukaan Nintendo ja Microsoft miettivät Segan ostoa. Yhtiö ei myöskään enää valmistaisi konsoleita. Epävirallisesti asian vahvisti ensimmäisenä Segan Yhdysvaltain varamarkkinointijohtaja Charles Bellfield. Konsoleita oli silloin enemmän varastoissa ja jälleenmyyjillä kuin niitä oli myyty.

Bellfieldin tilannearvio oli tyhjentävä. ”Kun ajattelee Microsoftin 500 miljoonan dollarin markkinointikampanjaa Xboxille, Nintendon viiden miljardin kassavarantoa ja Sonyn PlayStationin brändiä, Segalla ei ole kykyä kilpailla niitä vastaan.” Virallinen ilmoitus konsoleiden valmistuksen lopettamisesta ja siirtymisestä kehittäjäksi ja julkaisijaksi muille konsoleille annettiin 31. tammikuuta 2001. Moore tunnustaa olleensa se, joka veti töpselin seinästä. ”Jostain syystä minun piti tehdä se, ei japanilaisten. Minun täytyi erottaa useita ihmisiä. Se ei ollut mukava päivä”, Moore toteaa. ”Nuolimme haavamme, nöyrryimme ja pyysimme Sonylta ja Nintendolta kehitystyökaluja.”

Japanissa Dreamcastille ilmestyi pelejä vielä vuosia konsolin valmistuksen lopettamisen jälkeen. Useimmat olivat kaksiulotteisia räiskintäpelejä, joista merkittävimpänä Ikaruga ja viimeiset viralliset, vuoden 2007 pelit, Trigger Heart Exelica ja Karous. Pelit olivat helposti käännettävissä Dreamcastin perustana olevalta Naomi-kolikkopelijärjestelmältä, joka kukoistaa edelleen.

Dreamcastin 22 kuukauden aikana Sega oli myynyt 6,5 miljoona konsolia. Vertailun vuoksi Sony myi 15 kuukaudessa yli 10 miljoonaa PlayStation 2:ta. Iäkäs Okawa menehtyi pian syöpään. Sitä ennen hän antoi Segan velat anteeksi ja antoi takaisin kaikki osakkeensa. Summa auttoi yhtiön tulevassa muutoksessa.

Kahdeksantoistavuotinen konsolien valmistus ei päättynyt ilman soraääniä. ”Olin todella päätöstä vastaan, pääasiassa siksi, että Phantasy Star Online oli juuri ilmestymässä”, Yuji Naka paljastaa. ”Jossain mielessä tunnen, että jos päätöstä ei olisi tehty, Sega olisi mennyt konkurssiin – samaan aikaan tunnen, että entä sitten, meidän olisi pitänyt yrittää ja ottaa se riski.”

Erään tarun päätös

Muistan Segan pitkäaikaisena fanina lukeneeni lopetusuutisen sekä tyrmistynein että ymmärtävin ajatuksin. Dreamcastin kasvavat vaikeudet olivat kaikkien tiedossa. Sinisen siilin näkeminen punanuttuisen putkimiehen rinnalla vaati silti totuttelua. Muitakin näkyviä muutoksia tapahtui. Moore siirtyi Microsoftin viihdeosaston johtoon ja myöhemmin EA Sportsin johtajaksi. Yhtiön, joka ei tukenut Dreamcastia. Siinä sitä on ironiaa.

Dreamcastin voi hyvällä syyllä sanoa olleen aikaansa edellä. Konsoleiden nettipelaaminen vakiintui vasta Xbox Liven myötä vuonna 2002. Dreamcastin sekä VMU:n yhteistoiminta oli esimakua siitä, kuinka esimerkiksi PSP toimii PlayStation 3:n kanssa. Erillisellä VGA-adapterilla ja 60 hertsin tuella Dreamcast oli myös teknisesti katsoen ensimmäinen teräväpiirtokonsoli, vaikka kyseessä oli vain 480p.

Mikä sitten oli syynä Dreamcastin taloudelliseen epäonnistumiseen? Syyttävä sormi osoittaa helposti Electronic Artsia, joka ei tuonut konsolille tärkeitä urheilupelejään, tai Sonya, joka julkisti PlayStation 2:n juuri oikealla hetkellä. Vaikeinta onkin myöntää, että loppujen lopuksi syy on Segassa itsessään. Kuluttajien ja alan luottamus sekä Segan kassavarannot olivat kärsineet jälkikäteen katsoen liikaa, jotta Dreamcast olisi voinut nostaa yhtiön jaloilleen. Rivit eivät olleet edes yhtenäiset – Segan Yhdysvaltain ja Japanin johto olivat jyrkän erimielisiä siitä, mihin suuntaan yhtiön tulisi lähteä. Eurooppa jätettiin lähes yksin.

Tähän päivään mennessä Dreamcasteja on myyty yli 10,6 miljoonaa kappaletta. Amerikkalainen ThinkGeek-sivusto on myynyt uusia Dreamcasteja vielä tänä vuonna, väittäen niiden olevan kalifornialaisesta varastosta.

”En ole koskaan tavannut ihmistä, joka olisi katunut Dreamcastin ostoa”, Moore tykittää. Konsolivalmistaja Segalle on vaikea kuvitella parempaa joutsenlaulua kuin Dreamcast, mutta toivottavasti yhtiön parhaat ajat pelinkehittäjänä ovat vasta edessä.

”Segalta tulisi odottaa jotain erilaista”, Yuji Naka muistuttaa.

Lue myös:
10 kovaa Dreamcast-peliä, jotka olisi kannattanut pelata (28.11.2013)