Neitsytmatkaansa AAA-pelien ristiaallokkoon luotsaava ruotsalaisstudio MachineGames iski kultasuoneen kaksiteräisellä miekalla, kun käsky kävi loihtia uusi säe Wolfenstein-saagaan. The New Order -lisänimellä ristitty uutukainen näkee vihdoin päivänvalon toukokuussa. Istutimme piinapenkkiin pelin luovan johtajan Jens Matthiesin.
The New Orderin mutkikkaasta kehitystaipaleesta on kirjoitettu viljalti. Minkälaisia vastoinkäymisiä ja haasteita tiimi kohtasi kehityksen aikana?
– Olimme kehitystyön puolivälissä kun uusi konsolisukupolvi julkistettiin, mikä aiheutti sekä tuntuvia haasteita että aikataulujen kiristymistä. Toisaalta on myös todettava, että on ollut jännittävää päästä valjastamaan uusien konsolien hevosvoimat pelimme käyttöön.
Vihkiytyneimmät pelaajat paljastavat herkästi hampaansa ”väärille” suunnitteluratkaisuille, etenkin jos kyseessä on Wolfensteinin kaltainen pitkän historian hännystämä pelisarja. Aiheuttiko pelaajareaktioiden arvuuttelu jännitteitä tiimin sisällä ja kuinka pelaajien syvät rivit ovat suhtautuneet näkemäänsä tähän mennessä?
– Olemme kovan luokan Wolfenstein-faneja itsekin. Näin ollen meille on suunnattoman tärkeää kohdella pelisarjan perimää kunnioituksella, mutta samanaikaisesti pyrimme myös tuomaan uudenlaista perspektiiviä Wolfensteinin maailmaan. Tarkoituksemme oli samanaikaisesti pysyä uskollisena klassikkosarjan kiintoelementeille ja rikastuttaa kokemusta mielestämme jännittävin ja kiintoisin uudistuksin. Matka on ollut pitkä, mutta olemme erittäin tyytyväisiä uurastuksemme tulokseen ja uskomme jokaisen Wolfenstein-fanin lämpenevän tuotoksellemme.
Wolfensteinin maailman vinhasti viiraava tesla-scifi on ehdottomasti yksi pelien vetovoimaisin piirre, joka myös antaa luovalle mielelle enemmän kuin tarpeeksi tilaa venytellä mahdollisimman älyvapaisiin sfääreihin. Mitkä osaset pelin pseudotieteellisestä maailmasta olivat suunnittelumielessä hauskimpia luoda?
– Koska siirsimme pelitapahtumien aikajanan retroa ja scifiä yhdistelevälle 60-luvulle, meille avautui valtaisasti vaihtoehtoja tuoda mukaan kaikenlaisia hupaisia ja nohevia elementtejä. Pähkähulluja aseita, painostavaa arkkitehtuuria ja hirviömäisiä vihollisia – täydellinen kattaus sekopäiselle toiminnalle.
MachineGames teki nykypäivänä poikkeuksellisen ja suorastaan rohkean päätöksen jättää moninpelin kokonaan pois The New Orderista. Missä vaiheessa kehitystä nuijaa lyötiin pöytään ja minkälaiset avainasiat lopulta vaikuttivat moninpelin teilaamiseen?
– Meillä on pelinkehittäjinä velvollisuus tarjota pelaajille paras mahdollinen kokemus. Se vaatii haukansilmäistä keskittymiskykyä ja yhtenäiset tavoitteet koko tiimille. Jos olisimme halkoneet voimavaramme yksin- ja moninpelin välille, kumpikin puolisko olisi kärsinyt. Emme halunneet tyytyä vähempään kuin parhaaseemme.
Pelin päähenkilö B.J. Blazkowicz on läpikäynyt melkoisen muodonmuutoksen uudessa pelissä. Miten ratkaisuun hahmon inhimillistämisestä päädyttiin ja ollaanko MachineGamesilla huolissaan pelaajien suhtautumisesta tähän astetta haavoittuvaisempaan sankariin?
– Tulkintamme B.J:stä pohjaa ytimeltään hahmon alkuperiin Wolfenstein 3D:ssä. Kun id Software synnytti hahmon 90-luvun alkupuolella, Blazkowicz oli ulkoisilta avuiltaan ajankuvaan sopiva muskelisankari, jonka persoonallisuutta lomitti tyhjä aukko.
Meitä kiehtoi ajatus päähenkilöstä, joka olisi päällisin puolin klassinen pelimaailman alfauros, mutta jonka pinnan alta löytyisi perinteistä toimintasankaria enemmän syvyyttä. Olemme hyvin ylpeitä näkemyksestämme B.J. Blazkowiczista ja uskomme pelaajien nauttivan matkastaan hänen saappaissaan.
Lontoossa hiljattain esillä ollut ennakkoversio jätti ristiriitaisiin tunnelmiin, sillä tarinan synkkäsävyinen kerronta oli varsin eriskummallinen vastakappale pelin överiksi vedetylle turpasaunasavotalle. Onko osasten välistä kontrastia hiottu sittemmin sileämmäksi, vai oliko alun perinkin ajatus luoda pelille persoonallisuutta korostamalla kehystarinan ja varsinaisten pelitapahtumien välistä kontrastia?
– Pelissä oli alun alkaenkin tarkoitus olla yli äyräiden paisuvaa väkivaltaa, säväyttävää spektaakkelin tuntua ja elämää suurempia hahmoja, jotka nivoutuvat osaksi ihmisläheistä, henkilökuviin perustuvaa tarinaa. Meille tällaiset kertomukset ovat sydäntä lähellä ja moni elokuva on menestynyt samalla reseptillä, kuten Inglourious Basterds, District 9 sekä Nolanin Dark Knight -trilogia.
Jos juonikaaren keskiössä on lepakoksi pukeutunut mies mittelemässä klovniksi sonnustautuneen arkkivihollisensa kanssa, päällisin puolin sen voidaan katsoa olevan jyrkässä ristiriidassa synkeän tarinan kanssa. Mielestäni pulp-henkisen lennokkuuden ja syvälle kurottavan draaman yhdisteleminen on huomattavasti kiehtovampaa kuin telmiminen ahtaaksi rajatun kerronnan karsinassa. Hyvänä esimerkkinä voidaan ottaa tarkoituksellisen pöhkö (mutta kerronnallisesti yhdenmukainen) 60-luvun Batman-sarja ja Nolanin draamakeskeinen näkemys Batmanin maailmasta. Ei tarvinne kysyä kumpi näkemys oli myös yleisön mielestä kiinnostavampi.
Moni klassikkopeli ja -sarja on lähivuosina uusiokäynnistetty, vaihtelevalla menestyksellä. Mitä nähdäksesi vaatii luoda menestyksekäs moderni näkemys klassikosta uhraamatta alkuperäisteoksen sielua kehityksen alttarille?
– Mielestäni paras resepti menestykseen on rakkaus ja kunnioitus lähdemateriaalia kohtaan.
Takaraivossa polttelee varmasti monen monituista kuningasideaa Wolfensteinin tulevaisuuden suhteen The New Orderin jälkeen. Mihin haluaisit Blazkowiczin kumppaneineen matkaavan tulevaisuudessa?
– Tällä hetkellä koko keskittymiskykymme on buukattu The New Orderin viimeistelyyn. 🙂
Wolfenstein: The New Order julkaistaan toukokuun 20. päivä pc:lle, Xboxille, Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle ja PlayStation 4:lle.
Jason Ward