Uncharted 3: Drake’s Deception – Juttutuokio Naughty Dogin kanssa

Pelaaja matkusti Osloon ja nappasi haastetteluun Uncharted 3:n ohjaajan Justin Richmondin ja Naughty Dogin yhteisöstrategi Arne Meyerin, jotka olivat aloittaneet koko Euroopan kattavan promootiokiertueen.

22.10.2015 09:10

On lokakuun ensimmäisiä viikkoja. Verkkoon on kantautunut tieto mammuttimaisen Uncharted 3: Drake’s Deceptionin siirtyneet kultavaiheeseen eli toisin sanoen Naughty Dog oli saanut kahden vuoden mittaisen kehitysurakkansa päätökseen ja peli oli vihdoinkin siirtynyt monistusvaiheeseen. Työ pelin saralla ei kuitenkaan ole täysin loppunut, sillä verkkopelin hienosäätämisen lisäksi Naughty Dog käynnisti kattavan promokiertueen peliä varten.

Sekä tarinan että mekaniikan ehdoilla

Pelaaja matkusti kiertueen Euroopan aloitusetapille Osloon, jossa istahdimme hetkeksi alas Uncharted 3:n ohjaajan Justin Richmondin ja studion yhteisöstrategi Arne Meyerin kanssa juttelemaan veijarimaisen Nathan Draken kolmannesta ja entistä kunnianhimoisemmasta seikkailusta. Molemmat olivat silminnähden huojentuneina pelin valmistumisesta, joten juttu lähti luistamaan leppoisasti. Miehet muistelivat jo lämmöllä projektin alkuvaiheita ja tuntuivat odottavan jo innolla tulevia haasteita.

– Meille oli jo Uncharted 2:n valmistuttua selkeää, mitä halusimme seuraavassa osassa parantaa. Ensinnäkin halusimme nyrkkitappeluiden olevan erilaisia, ja ideoimme jo tuolloin uppoavaa laivaa. Kaikilla pyöri mielessä, kuinka voisimme toteuttaa kaiken tämän. Pelilliset kohtaukset päätettiin Uncharted 3:n tapauksessa melkein heti edellisosan valmistuttua, aloittaa Richmond.

Molemmat miehet myöntävät, ettei studion lähestymistapa pelin kehitykseen ole aivan samanlainen kuin muilla studioilla. Meyer kertoo, että toisin kuin muut, heillä ei ole valmista käsikirjoitusta varsinaisen kehityksen alkaessa. Itse asiassa tarinan viimeiset yksityiskohdat lyödään lukkoon varsin myöhäisessä vaiheessa, mikä poikkeaa alan normeista. Ottaen huomioon Uncharted-sarjan tarinallisen puolen ja elokuvamaisen luonteen tämä on hieman yllättävääkin, mutta yhtenä helpottavana elementtinä kehiin astuu Naughty Dogin oma sisäinen liikekaappausstudio, joten he eivät joudu turvautumaan ulkopuoliseen apuun kalliita nauhoituksia ja kuvauksia varten.

– Aivan viimeiset yksityiskohdat menivät kuitenkin loppumetreille asti, kirjaimellisesti viimeisille minuuteille. Viimeiset liiketallennukset tarinamuutoksineen teimme sen sijaan tämän vuoden toukokuussa. Tarinan kirjoittamisen ja varsinaisen pelin kehittämisen kanssa on runsaasti päällekkäisyyksiä, ja Uncharted 3:n tapauksessa sarjan kirjoittaja Amy Hennig tutki aavikkoja ja materiaalia T. E. Lawrencesta jo koko loka- ja marraskuun, kun Uncharted 2 julkaistiin. Samalla kehittäjämme työstivät jo traileristakin tuttua rahtikonetta, risteilijää sekä uusittuja nyrkkikahakoita, joten yksi asia ei tullut ennen toista. Tiesimme, että pelissä on joissakin kohdin aavikko-osuus, mutta tarvitsimme myös muita kenttiä, joten sijoitimme sekaan muut työn alla olleet osuudet, Richmond kuvailee.

Meyer jatkaa samoilla linjoilla todeten asioiden muovautuneen lopulliseen muotoonsa pelin tarpeiden mukaisesti. Joskus pelimekaniikka pohjautuu tarinaan, koska kehittäjät tarvitsivat peliosuuden täydentämään tarinaa. Joskus tilanne oli päinvastainen, koska kehittäjät tarvitsivat tarinaelementin ujuttaakseen mukaan peliä varten rakennetun kohtauksen. Lopulta hän naurahtaa muistellessaan, kuinka paljon heillä on ylimääräistä äänimateriaalia kaikilta pelin näyttelijöitä tämän takia. Etenkin Drakea esittävältä Nolan Northilta heitettiin tuntikaupalla käyttämätöntä materiaalia romukoppaan.

Pelielementtien tasapainottelua

Seuraavaksi keskustelu kääntyy varsinaiseen kehitykseen. Mitä massiivisten toimintakohtausten kehitykseen vaaditaan? Meyer myöntää hymyillen studion väen olevan työhullua ja kunnianhimoista sakkia, sillä he haukkaavat aina liian ison palan lähtiessään uuden pelin kehitykseen.

– Yksi studiokulttuurimme piirteitä on, ettemme jätä asioita puolitiehen vaan teemme kaiken loppuun asti. Haluamme aina parantaa jokaista osa-aluetta ja luoda mahdollisimman ison eron edelliseen peliimme. Vaati isoja ponnisteluja saada Uncharted 3 lopulliseen muotoonsa, ja tilanne oli täysin sama Uncharted 2:n kanssa, kuten varmasti myös seuraavan pelimme kanssa. Onhan se hankalaa ja stressaavaa, mutta tiimimme on erittäin kokenut ja osaava, joten saamme paljon aikaiseksi. Olemme myös valmiita puskemaan ja muovaamaan asioita mieleiseksemme myöhemmässä vaiheessa kehitysprosessia kuin muut studiot, myöntää myös Richmond.

Uncharted-sarjan elokuvamaiset tapahtumat ovat kieltämättä aina olleet vakuuttavia, mutta joiltain osin niitä on kritisoitu automatisoidusta luonteestaan. Uncharted 3 korjaa hieman tilannetta, ja Richmondin mukaan pelin kohtaukset ovat vain sen verran skriptattuja, että kehittäjät voivat hallita peliään.

– Kyseessä ei ole illuusio, sinä pelaat peliä. Siinä on kriittinen ero Uncharted 3:n ja lukuisten muiden pelien kanssa. Kun rahtikone on törmäämässä, pelaat tilannetta ja olet koko ajan Draken ohjaksissa. Sama juttu uppoavan risteilijän kanssa, sillä veden valuessa laivan sisuksiin ja ympäristön kääntyessä olet ohjaksissa. Yritimme pitää huolen, että se tuntuu oikealta, mikä onkin se vaikein osuus. Teimme vielä viimeiset korjaukset Draken pompahtaviin animaatioihin vielä kehityksen viimeisinä päivinä. Näitä kohtauksia kehittäessä suunnittelemme alkuun 30 prosenttia enemmän materiaalia kuin on tarpeen, ja päätämme kehityksen edetessä, mitkä 30 prosenttia lopulta ovat ylimääräistä kohtauksen sujuvuuden kannalta, Richmond selittää innokkaasti.

Kentät, joissa varsinaiset toiminnalliset tilanteet ovat pääosassa varsinaisen räiskinnän sijaan, ovat muuttaneet jonkin verran myös pelin rytmitystä.

Uncharted 2 nojasi melko vahvasti taisteluihin ja meni ajoittain ehkä liiankin pitkälle. Joskus räiskettä oli liian tiiviisti ja liian pitkään, mutta Uncharted 3:ssa tasapainotimme paremmin taistelun, kiipeilyn ja pulmailun välistä suhdetta. Uncharted 3 on entistäkin paremmassa tasapainossa, ja rytmitys on vieläkin parempi. Monien toiveiden mukaisesti myös pulmat ovat parempia ja niitä on enemmän, Richmond tuumii sarjan ottamaa suuntaa.

Hän myös kertoo, kuinka Naughty Dog palkkasi Uncharted 3:a varten puhtaasti pulmista pitävän suunnittelijan, jollaista heillä ei ollut aiempien pelien kohdalla.

– Se oli kriittistä Uncharted 3:n kannalta. Pulmat vaativat omanlaisensa suunnittelijan, ja niiden keksiminen on hyvin spesifinen taito. Sitä ei välttämättä pysty edes opettamaan muille, siihen on löydyttävä kyvyt omasta takaa. Palkkaamamme suunnittelija paransi merkittävästi pulmien luonnetta ja piti huolen, että ne tuntuivat järkeenkäyviltä ja että vihjeet olivat porrastettu oikein, hän selittää.

Richmond samalla korostaa, ettei pulmien lisääminen ole niin helppoa kuin se saattaa kuulostaa, sillä niitä ei vain lätkäistä haluttuihin kohtiin. Kun kehittäjät olivat päättäneet, miten pulma itsessään toimisi, oli myös pidettävä huoli, että se toimisi mekaanisesti. Tämä varsinkin oli Richmondin mielestä vaikeaa.

Kun pelit ja elokuvat kohtaavat

Sarjan elokuvamaisuus kirvoitti keskustelun verkosta löytyviin vertailuihin, joiden mukaan Uncharted 3 on Hollywoodiakin suurempi tapaus. Kummatkaan naughtydogilaiset eivät pidä vertausta oikeutettuna, sillä pelit ovat elokuvia huomattavasti nuorempi viihteenlaji, jolla on vielä runsaasti opittavaa Hollywoodilta.

– Meidän on muistettava, että teemme elokuvien sijaan pelejä, joten mukana on oltava tietty määrä interaktiivisuutta. Emme saa ajautua liiaksi passiivisen katselun puolelle, minkä takia yritämme jatkuvasti tuoda tilanteisiin tarpeeksi pelimekaniikkaa luomaan tunnetta, että olet itse vaikuttamassa ruudun tapahtumiin aktiivisesti. On kuitenkin hienoa, että ihmiset ajattelevat niin, se on suuri kunnia. Toivottavasti he sanovat samaa jatkossakin, Richmond pohtii.

Meyer jatkaa studion olevan erittäin kiinnostunut yhteistyöstä muiden viihdealojen edustajien kanssa, sillä yhä useammat studiot, kirjoittajat ja näyttelijät tuovat mukanaan mahtavia ideoita ja tuoreita näkökulmia, jotka ovat aina tarpeen näin tuoreella viihdealalla. Hänen mukaansa pelit eivät voi jo tässä vaiheessa elinkaartaan jämähtää junnaamaan samoille raiteille.

Yksi elokuvien kasvava trendi on kolmiulotteisuus, jota myös Sony on puskenut vahvasti PlayStation 3:n kanssa. Myös Uncharted 3 on liittynyt mukaan 3d-buumiin, mutta ei puhtaasti sen takia, että Sony on heiltä asiaa pyytänyt.

– Pelin kehityksen alussa Sony pyysi katsomaan, saisimmeko jotain aikaiseksi 3d:llä ja PlayStation Movella. He eivät missään vaiheessa pakottaneet meitä tarttumaan kumpaankaan, minkä takia pelissä ei ole esimerkiksi Move-tukea. Tiesimme kuitenkin, että haluamme moninpeliä varten mukaan mahdollisuuden pelata peliä jaetulla ruudulla. Jos tekisimme peliin 3d-tuen, jaettu ruutu syntyisi siitä luontevasti ikään kuin johdannaisena, Richmond kertoo.

Meyer jatkaa heti perään, ettei studio olisi lähtenyt kuitenkaan lisäämään tukea, mikäli sen takia olisi jouduttu uhraamaan liikaa pelin resoluutiosta ja ruudunpäivityksestä. Kumpikaan ei muistanut tarkkaa lukua, mutta heidän arvionsa mukaan lisäys vaati noin kymmenen prosentin uhrausta, mikä oli studion mielestä tarpeeksi lähellä alkuperäistä ruudunpäivitystä ja resoluutiota.

Moninpeli ja yksinpeli käsi kädessä

Vauhdikkaan yksinpelikampanjansa lisäksi Uncharted 3 tosiaankin laajentaa edellisosasta tuttua moninpelipuolta. Meyer kertoo studion halunneen moninpelin jo ensimmäiseen osaan, mutta uuden pelimoottorin ja moninpelin samanaikainen kehitys koitui liian haastavaksi urakaksi, varsinkin kun kyse on niinkin erilaisesta moninpelistä mekaniikkansa suhteen.

– Jaettu ruutu on tärkeä elementti monille moninpelaajille. Uskon ylipäänsäkin, että moninpelien lisääminen tarinavetoisiin peleihin tulee yleistymään entistä enemmän. Studioilla ei ole varaa tehdä kymmenen tunnin mittaista peliä ilman mitään muuta sisältöä. Ihmiset vain vuokraisivat tai lainaisivat sellaisen pelin, joten studiot tarvitsevat keinon, jolla pitää levy pelaajien konsoleissa. En sano, että kaikkien pitäisi toimia niin, mutta tulette näkemään yhä useampien studioiden niin tekevän. Uskon, että näette myös Naughty Dogin puskevan entistä enemmän moninpelipuolta tulevissa projekteissamme, sillä verkko on tärkeä osa tulevaisuudensuunnitelmiamme, mitä ikinä tulemmekin tekemään, Richmond paljastaa.

Moninpelistä on myös hyötyä yksinpelin suhteen, uskoo Meyer. Moninpelin avulla studiot voivat auttaa testaamaan muun muassa ohjausmekaniikan toimivuutta aiempaa massiivisimmissa testiryhmissä betojen ja muiden levitystapojen ansiosta. Samalla se pitää yksinpelin tarinalliset yksityiskohdat ja mahdolliset yllätykset entistä paremmin piilossa, mikä on Unchartedin kaltaisessa tarinavetoisessa pelissä tärkeää.

– Moninpeliä tasapainotetaan vielä nytkin, kun varsinainen peli on jo monistuksessa. Meillä on tyyppi, jonka työnkuvaan kuuluu pelkästään tasapainotus. Hän katsoo tilastoja ja seuraa, mitä osa-alueita pelaajat hyväksikäyttävät. Parasta järjestelmässämme on, että voimme päivittää peliä lennosta palvelimille, jolloin pelaajien ei tarvitse ladata mitään. Tulemme laittamaan mahdollisimman paljon materiaalista valmiiksi palvelimille, jotta pelaajat voivat vain käynnistää pelin ja hypätä suoraan mukaan toimintaan uudistuksineen kaikkineen, Ricmond toteaa.

Haastatteluaikamme alkaa olla lopuillaan. Mutta mitäpä tulevaisuus tuo tullessaan? Kuuluisiko siihen mahdollisesti laajempi yhteistyökampanja?

– Idea on kieltämättä kiinnostava. Uncharted 2:ssa on oma yhteistyötila, josta pidämme todella paljon, mutta yhteistyö muuttaisi tarinakampanjan luonteen kokonaan. Pelasin Gears of Warin yksin ja pidin sen hullusta tarinasta, mutta kaverin kanssa pelatessa pelleilimme jatkuvasti ja heittelimme kranaateilla toisiamme. Mielestäni on tapoja kertoa yhtenäinen yhteistyötarina, mutta emme ole vielä keskittyneet sellaiseen – ehkäpä joskus tulevaisuudessa. Se ei kuitenkaan koskaan ollut Uncharted-sarjan päähuomiona.

Meyer on samaa mieltä, sillä hän huomauttaa käsikirjoittaja Amy Hennigin haluavan välittää pelaajille nimenomaan Nathan Draken tarinan hänen omasta näkökulmastaan. Pohtiessaan kuitenkin varsinaisen Uncharted-sarjan jatkoa miehet toteavat itsekin uudenlaisten pelialueiden olevan melko lopussa, sillä sarjan historiassa on nyt toteutettu niin vesi-, tuli-, lumi- kuin hiekkaelementitkin.

– Ehkäpä Drake lähtee seuraavalla kerralla avaruuteen, Richmond vitsailee.

Vai vitsaileeko?

Ville Arvekari