Täällä studioilla on varsin rento ilmapiiri. Oletteko oikeasti näin kylmähermoisia? Teette kuitenkin jatko-osaa yhdelle kaikkien aikojen menestyneimmälle pelille…
– Useimmat ihmiset eivät kyllä kuvailisi minua rennoksi! Luulenpa, että rentous on sitä, että suurin osa meistä täällä Treyarchilla on työskennellyt yhdessä monien vuosien ajan, ja olemme hyvin tuttuja keskenämme. Olemme hyvin rehellisiä toisillemme, jopa vaikeina hetkinä, ja vitsailemme avoimesti toistemme kanssa. Ja vaikka käyttäydymmekin rennosti, ei se tarkoita, ettemmekö suhtautuisi todella intensiivisesti siihen, mitä teemme. Itse halusin pelin esittelyn aikana jakaa jotain siitä luovasta prosessista, joka pelin takaa löytyy. Jätin tietenkin kertomatta kaikista kiistoista, mitä meillä suunnittelun aikana on ollut. Hyvä vain, jos annoin itse rennon vaikutelman. Olen todella innoissani pelistä, kuten myös koko tiimimme, ja todella iloinen siitä, että saan viimeinkin paljastaa sen ja kertoa siitä pelaajille.
Nähdyn perusteella näytätte ottavan aika suuria riskejä Black Ops II:n suhteen. Se on aika epätavanomaista näin menestyneen pelin jatko-osalle, etenkin kun kyseessä on Call of Duty -sarja.
– Ensinnäkään en sanoisi, että otamme turhia riskejä. Koko pelin kehityksestä vastaavana näen asian hieman toisin. Minusta ottaisimme koko Call of Duty -sarjan suhteen paljon suuremman riskin, jos me nimenomaan emme ottaisi luovia riskejä pelin kehityksen suhteen. Olemme tehneet useita pelejä, joista pelaajat ovat onneksi pitäneet, mutta emme voi sokeasti luottaa siihen, että voimme jatkaa saman vanhan tekemistä ja että he pitäisivät suoraan siitäkin. Black Ops menestyi niin hyvin, sillä se ei ollut sitä, mitä pelaajat odottivat. He saivatkin jotain hieman erilaista ja pitivät siitä siksi ehkä tavallista enemmän. Siksi meidän on pakko innovoida lisää, vaikka se onkin vaikeaa ja työlästä. Olemme kuitenkin samalla todella innoissamme voidessamme kehittää taas jotain hieman erilaista kuin odotetaan.
Treyarchin ja Modern Warfare -pelejä tekevän Infinity Wardin välit eivät tunnetusti ole olleet hyvät, vaikka työskentelette saman pelisarjan parissa. Onnistuitte löytämään Black Opsilla oman yleisönne, etenkin moninpelin osalta. Miltä se tuntui?
– Se, että pidät yhdestä pelistä, ei tarkoita, ettet pitäisi meidänkin pelistämme. Olemme Infinity Wardin kanssa kaksi täysin erillistä studiota, jotka tekevät omia pelejään. Meidän pelimme näyttävät meiltä, ja heidän pelinsä on heidän oman tiiminsä näköinen. Call of Duty -pelin on kuitenkin aina myös Call of Duty -peli. Sarjan jokaisessa pelissä on oltava tekijästä riippumatta ne yhteiset tekijät, jotka tekevät niistä Call of Duty -pelejä, kuten tasaisen pehmeä 60 fps:n ruudunpäivitys sekä eeppiset, elokuvamaiset kohtaukset. Omalta osaltamme mietimme aina, miten voimme tällä kertaa ällistyttää pelaajat, ja teemme sellaisen pelin kuin itse haluamme. Ja mitä taas tulee moninpeliin, se on tietenkin henkilökohtainen mieltymys, ja jos valitsee mieluummin toisen tiimin moninpelin, niin mikäs siinä. Valtaosa faneista pelaa kuitenkin kaikkia Call of Duty -pelejä.
On todettava, että Black Ops II:n demo näytti liikkeessäkin ällistyttävän hyvältä. Kuinka onnistuitte puristamaan nykyraudasta vielä näin paljon lisää?
– Yli vuosikymmen sitten pelimoottorimme ydin oli Quake 3 -moottori. Vuosien varrella lukuisat ohjelmoijat ovat kuitenkin muokanneet sitä ja liittäneet siihen uusia ominaisuuksia ja työkaluja. Alkuperäinen moottori on ikään kuin talo, jota on laajennettu ja saneerattu lukuisia kertoja juuri sellaiseksi kuin mitä me peleissämme tarvitsemme. Meillä on myös apunamme sarjan antamat rajoitteet: 60 fps:n ruudunpäivitys on meille kuin uskonto – se on meillä luissa ja ytimissä. Kaikki on rakennettava sen ympärille, eikä siitä ei voi tinkiä tippaakaan. Niinpä suunnittelijamme ja taiteilijamme ovat aina innoissaan, kun onnistumme saamaan taas hieman lisää irti pelimoottoristamme, koska heillä on aina ideoita, joita he eivät voineet tehdä viimeksi.
Black Ops 2:n suhteen vaatimaton tavoitteemme oli saavuttaa pc-tason grafiikka nykykonsoleilla säilyttäen kuitenkin superpehmeän ruudunpäivityksen. Mielestäni – ja tänään saatujen reaktioiden perusteella – olemme onnistuneet siinä, ja olen todella ylpeä tiimistämme. Pelaajat eivät taatusti odota näin suurta hyppäystä ulkoasussa edelliseen osaan nähden, joka sekin oli jo varsin komea. He saavat itse päättää, olenko oikeassa, kun peli ilmestyy.
Miika Huttunen