Haastattelussa Sonic & All Stars Racing Transformed -pelin tuottaja Steve Lycett

Sonic & All Stars Racing Transformed -pelin tuottaja ja rupattelun aikana viskin ystäväksi tunnustautuva Steve Lycett puhuu paljon. Kun mieheltä kysyy yksinkertaisen kysymyksen, hän yltyy liki aina monen minuutin mittaiseen monologiin.

22.10.2015 12:33

Sonic & All Stars Racing Transformed -pelin tuottaja ja rupattelun aikana viskin ystäväksi tunnustautuva Steve Lycett puhuu paljon. Kun mieheltä kysyy yksinkertaisen kysymyksen, hän yltyy liki aina monen minuutin mittaiseen monologiin.

Pelaaja tapasi miehen Tukholmassa.

Pelin kehityksessä on ollut mukana entisiä Bizarre Creationsin työntekijöitä. Bizarre teki pari vuotta takaperin loistavan Blur-ajopelin. Mitä uutta Bizarrelaiset toivat mukaan tiimiinne?

Tärkeässä roolissa tämän pelin teossa oli mukana Gareth Wilson, joka on monille autopelien ystäville tuttu työskentelystään Project Gotham Racing -pelien parissa. Hän ideoi koko Blur-pelin, minkä lisäksi hän työskenteli myös James Bond 007: Blood Stone -pelin parissa.

Hänen mukanaan tuli Bizarren ratasuunnittelijoita, jotka olivat työskennelleet esimerkiksi Blurin parissa. Kun he alkoivat työstää Sonic & All Stars Racing Transformedin ratoja, he lähestyivät ratasuunnittelua perinteisten ajopelien kautta, sillä niitähän he olivat aiemmin tehneet. Hyvin pian jouduimme kuitenkin muuttamaan lähestymistapaa, sillä SASRT ei ole ajopeli perinteisessä mielessä.

Bizarren suunnittelijat toivat ajamiseen kuitenkin hieman lisää syvyyttä tehden pelistä monipuolisemman – unohtamatta kuitenkaan pelaamisen hauskuutta. Heidän panoksensa ansioista esimerkiksi mutkaan tuleminen ja driftaaminen vaatii nyt taitoa hieman enemmän. Pelin fysiikkamoottoria on muutettu myös realistisempaan suuntaan. Ei se vieläkään simulaatio ole, mutta nyt kulkuvälineillä ja radan korkeuseroilla on väliä.

Blurissa oli mainio tasapaino aseistuksen suhteen, ja samaa oli havaittavissa myös SASRT:ssa.

Blurin asetasapaino oli tosiaan aina reilu pelaajia kohtaan, eikä mikään ase ollut ylivertainen toisiin verrattuna. Lisäksi iso osa pelin hauskuutta oli siinä, että ammunnan kohteena oleva pelaaja pystyi aina suojautumaan kilpakumppaninsa iskua vastaan. Pyrimme samaan myös tämän pelin suunnittelussa.

Blurin hienoin ase oli se eräänlainen salamointi, joka iski aina kärkipaikalla ajavan pelaajan eteen. Tämähän ei aina välttämättä osunut johdossa kaahaavaan autoon, mutta pakotti tämän yleensä ainakin hidastamaan vauhtia hieman, joten muut kuskit saavuttivat häntä niin, ettei suunnattomia eroja päässyt syntymään. Samantyylisiä aseita tulee tähänkin peliin.

Pääasiallisesti teemme kuitenkin koko ajan hauskaa arcade-peliä, johon koko perhe voi osallistua ja jota on yksinkertainen pelata.

Blurin yksinpelitila oli eräs vaikeimpia, mitä minulla on ajopeleissä koskaan vastaan tullut.

Se oli aivan helvetillisen hankala! Tässä pelissä meillä on monta eri vaikeusvaihtoehtoa yksinpelaajille. Pelinopeus myös muuttuu sen mukaan, millä vaikeustasolla pelaa. Helpoimmalla tasolla peliin pääsevät mukaan sellaisetkin pelaajat, jotka eivät ole ennen ajopelejä pelanneet. Vaikeimmalla tasolla vauhti on taas niin kovaa, että toivottavasti siinä on hardcore-pelaajillekin haastetta.

Yksinpelitilasta emme voi vielä valitettavasti puhua mitään, mutta siellä tulee olemaan pelaajille pieniä yllätyksiä mukana. Tuli muuten mieleen vaikeista ajopeleistä, että voiton taitaa ainakin omassa pelihistoriassani viedä uusin Ridge Racer. Herranjumala miten vaikea se on! Eikös se ole suomalaisen Bugbearin tekemä peli? He todellakin taitavat vihata pelaajia!

SASRT:ssa näyttäisi olevan nopeutta kasvattavia neonvärisiä nuolia radoilla, jotka tuovat välittömästi mieleen WipEoutin. Lisäksi kimppapelaaminen pelihahmoilla tuo tietenkin mieleen Mario Kartit. Oliko teillä joitain pelejä, joita tutkailitte mahdollisimman tarkkaan hakiessanne esimerkiksi ratoihin inspiraatiota?

Mario Kart on tietenkin klassikko, johon kaikkia ajopelejä verrataan. Henkilökohtainen unelmani olisi joskus tehdä peli, johon muita ajopelejä verrattaisiin!

Olemme työstäneet tätä peliä nyt yli kaksi vuotta, ja jo alusta lähtien oli selvää, että pelissä tullaan ajamaan niin maalla, merellä kuin ilmassakin. Olimmekin suorastaan typertyneitä, kun Mario Kart 7:n ensimmäiset pressitiedotteet julkistettiin ja saimme tietää, että myös siinä pelissä ajoalusta vaihtelee. Siinä pääsi kyllä pari ärräpäätä: ”Nyt meitä syytetään kopioinnista!”

Meidän pelissämme ei ole kuitenkin ainoastaan kolmea erilaista maastoa, vaan aiomme leikitellä niillä. Vesi on toki vettä, mutta se voi olla paljon muutakin! Koska olemme saaneet pelihahmoiksi klassisia Sega-hahmoja, voimme käyttää hyväksemme myös heidän pelimaailmojaan.

Miksei Ecco the Dolphin ole mukana?

Harkitsimme sitä vekkulia delfiiniä kyllä hetken aikaa pelihahmoksi! Käytännön ongelmiakin toki olisi ollut – esimerkiksi se, ettei Eccolla ole käsiä. Leikittelimme ajatuksella, että Eccon kulkuvälineenä olisi voinut olla sellainen jättimäinen akvaario. Mutta miten delfiini muka osaisi käyttää lentokonetta? Lopulta päätimme valitettavasti jättää sen pois pelistä.

Toisaalta eihän meidän peliimme päde normaali logiikka millään tavoin. Sininen siili ajaa autoa – mitä järkeä siinä muka on?

Rakastuin välittömästi Super Monkey Ball -maisemiin sijoitettuun testirataanne, joka alkoi omaperäisestä vesiliukumäestä. Kaikki me rakastamme vesiliukumäkiä!

Se on yksi omiakin suosikkejani. Tärkeintä oli saada perinteinen Super Monkey Ball -idea siihen rataan – niissä peleissähän mennään käytännössä koko ajan alaspäin jollakin tavoin. Kisat kestävät kuitenkin kolmen kierroksen ajan, ja ne elävät jokaisella kierroksella. Esimerkiksi törmäyksen jälkeen radalle lentele tavaraa, jota pitää sitten väistellä seuraavilla kierroksilla. Mietimme Super Monkey Ball -kenttään monenlaisia erilaisia keinoja, joilla saisimme pelaajat palaamaan takaisin ylös. Kokeilimme lentämistä, mutta se tuntui jotenkin tylsältä, eikä sopinut muutenkaan radan Super Monkey Ball -henkeen. Niinpä päätimme vain teleportata pelaajat takaisin radan alkuun heidän päästyään alas asti. Miksi turhaan tehdä asioista liian monimutkaisia?

Jarkko Fräntilä