The Elder Scrolls V: Skyrimin pääsuunnittelija Bruce Nesmith kertoo olevansa ”ikuisesti järkyttynyt” siitä, että Bethesdan roolipeli on yhä suosittu kohta 14 vuotta julkaisunsa jälkeen. Hän uskoo suosion pohjautuvan pelin avoimeen maailmaan, jota mikään muu peli ei ole onnistunut jäljittelemään.
Lue myös: Kahdeksan vuoden työ kantaa hedelmää – jättimäinen Skyrim-modi Skyblivion on jo lähes valmis
Nesmith pohtii FRVR:n haastattelussa roolipeliseikkailun suosiota ja sen avointa maailmaa.
– Olen ikuisesti järkyttynyt pelin suosiosta. Kaiken järjen mukaan jonkin toisen pelin olisi pitänyt ohittaa Skyrim jo vuoden kuluttua. Sitten kahden, kolmen, viiden, kymmenen vuoden päästä. Pohdin, että mitä ihmettä täällä oikein tapahtuu?, Nesmith kyselee.
Nesmith muistelee haastattelussa hetkeä, jolloin hän kuuli Skyrimin pelaajamääristä kymmenen vuotta pelin alkuperäisen vuoden 2011 julkaisun jälkeen. Asiasta kertoi Nesmithille Bethesdan tuottaja ja ohjaaja Todd Howard.
– Todd tuli palavereihin ja näytti meille tietoja siitä, kuinka moni ihminen yhä pelaa Skyrimiä. Ajattelin, ettei hän voi olla tosissaan. Ihanko totta, vielä kymmenen vuotta myöhemmin?, Nesmith muistelee.
Skyrimin maailma teki ilmestyessään moniin suuren vaikutuksen vapauden tunteellaan ja ”pelaajavetoisella kokemuksellaan”, jonka Nesmithin mukaan ”vain harvat pelit ovat onnistuneet kunnolla saavuttamaan”. Skyrimin avoin maailma ja sen asukkaat ovat tuottaneet myös monille pelaajille tahattomia koomisia hetkiä, joista myös moni on tallentunut YouTuben syövereihin.
– Uskon, että Skyrim loi avoimen maailman tavalla, jota kukaan ei ollut ennen tehnyt – ja jota vain harvat ovat sittemmin yrittäneet. Yksi asia, jonka me hyväksyimme – ja jota monien on vaikea hyväksyä – oli se, että mukana tulee outouksia. Jos kuitenkin hyväksyt asian, voit saada aikaiseksi jotain timantin kaltaista, Nesmith toteaa.
Nesmith kuvaileekin, että pieni epätäydellisyys voi tehdä kokemuksesta ”erikoisemman”.
– Jos yrität hioa kaiken ja varmistaa, ettei peleissä ole yhtään erikoisia asioita, joita jotkut kutsuvat bugeiksi, menetät osan taikuudesta. Emme tehneet tietoista päätöstä asiasta, vaan se vain tapahtui. Ajattelimme, ettei bugeista johtuva toiminta ole ihanteellista, mutta voimme elää sen kanssa, koska saimme paljon muuta tilalle, Nesmith kertoo.
Lue myös: Sony juhlistaa PlayStationin 30-vuotista historiaa virallisella yli 400 sivun taidekirjalla
Lue myös: Rockstarin perustaja Dan Houser vahvistaa, ettei hän ole ollut mukana GTA 6:n tarinan luomisessa