Dead Space 2 jatkoi Pelaajan toimituksenkin yllättäneen avaruuskauhueepoksen tarinaa suuremmassa mittakaavassa. Vaikka kyseessä olikin monin paikoin erinomainen jatko-osa, Isaacin toinen kohtaaminen ahdistavien nekromorfien kanssa ei täyttänyt kaikkia siihen suunnattuja odotuksia.

Päätimme siirtyä ajassa taaksepäin aina Dead Space 2:n kehitykseen asti ja katsastaa sinä aikana tehtyjä päätöksiä yhdessä kauhupelisarjan lankoja vetelevä tuottajan Steve Papoutsisin kanssa.

Pelin lopussa olevan hallitusrakennuksen uusiutuva hirviö tuntui osasta toimituksemme jäsenistä raivostuttavalta, epäreilulta ja vaikealta – vaikka Ripper-spesialistimme onkin asiasta täysin eri mieltä. Vihollistyyppi on tuttu ensimmäisen pelin useista tilanteista, mutta jatko-osassa se ilmaantuu kuvioihin hieman yllättäen ja ilman selityksiä. Toimiko tämä peliosuus niin kuin toivoitte?

Steve Papoutsis: Übermorph, kuten vihollista hellästi kutsumme, on pelin senhetkisten tapahtumien tuote. Suunnittelimme nostavamme painetta ja uhan tasoa pelin lopussa, jotta pelaajat todella puskisivat läpi paetessaan nekromorfeja. Kuten ihmiset ovat huomanneet, pelin loppupuolella on kyse selviytymisestä eikä jokaisen kohdatun vihollisen lahtaamisesta. Itse asiassa paras strategia, jota itsekin käytän, on käyttää Stasis-asetta ja juosta.

Toimiiko kohtaus toivomallamme tavalla? Kyllä, sillä ajatuksena oli luoda pelaajille kiireen tunne, mikä luo etenemiseen tarvittavan motivaation.

Suunnittelitteko aina, että pelaajat palaisivat Ishimuralle? Paluu alukselle oli erittäin hienoa ja pelottavaa, etenkin ensimmäistä osaa pelanneena.

Kyllä, paluu Ishimuralle oli osana tarinaa jo alusta alkaen. Tuntui sopivalta luoda uusi kontakti paikkaan, jossa Isaac menetti Nicolen ja kohtasi ensimmäistä kertaa pahuuden, jonka kanssa hän painii myös Dead Space 2:ssa.

ds2_e32010_02

Suuri osa ensimmäisen pelin jännityksestä oli peräisin nekromorfeihin liittyvästä mysteeristä, mikä ei enää toisessa pelissä voi toimia samalla tavalla. Oliko vaikeaa luoda tunnelmaa jatko-osaan?

Näemme tunnelman ja viholliset kahtena eri osa-alueena. Peliemme tunnelma muodostuu lukuisista asioista, kuten valaistuksesta, ympäristöstä, efekteistä ja äänimaailmasta. Nämä elementit luovat pelin tunnelman. Viholliset ovat osa peliä, mutta eivät osa tunnelmaa.

ds2_e32010_07

Jo ensimmäisen Dead Spacen parhaita puolia oli sen tapa sekoittaa pelottelua ja tyydyttäviä hetkiä. Kuolleen nekromorfin ruumiin polkeminen palasiksi on hyvin klassinen katarttinen hetki. Suunniteltiinko tämä jo etukäteen ensimmäisessä pelissä vai tapahtuiko se vahingossa?

Halusimme varmistaa, että pelaajilla olisi tilaisuus purkaa paineita ja päästää ulos höyryjä. Nekromorfien potkiminen on myös varsin hauskaa. Näiden kahden syyn takia päätimme, että pelaajat saisivat Dead Space 2:ssa esineitä nimenomaan ruumiita tallomalla.

ds2_e32010_13

Miksi jätitte pois ensimmäisestä pelistä tutun kartan? Sitä ei toki tarvita, koska kentät ovat suoraviivaisempia ja navigaattori on helppokäyttöinen, mutta kartta olisi silti mukava ominaisuus.

Itse pidin Dead Space 1:n karttaa hienona, mutten kovinkaan käytännöllisenä ominaisuutena. Paikantimeen tehdyt muutokset olivat sen verran merkittäviä, ettei kartan mukanaoloa pidetty enää tarpeellisena.

Lue loput haastattelusta tuoreimmasta Pelaaja-lehdestä!

PE104_01_kansi_MASSEFFECT3_01 b.indd
Pelaaja 104 // Toukokuu 2011
Jälkipeliä

Jälkipelissä Dead Space 2
Tuottaja muistelee avaruuskauhun kehitystä

Dead Space 2 jatkoi Pelaajan toimituksenkin yllättäneen avaruuskauhueepoksen tarinaa suuremmassa mittakaavassa. Vaikka kyseessä olikin monin paikoin erinomainen jatko-osa, Isaacin toinen kohtaaminen ahdistavien nekromorfien kanssa ei täyttänyt kaikkia siihen suunnattuja odotuksia.

Päätimme siirtyä ajassa taaksepäin aina Dead Space 2:n kehitykseen asti ja katsastaa sinä aikana tehtyjä päätöksiä yhdessä kauhupelisarjan lankoja vetelevä tuottajan Steve Papoutsisin kanssa.

Pelin lopussa olevan hallitusrakennuksen uusiutuva hirviö tuntui osasta toimituksemme jäsenistä raivostuttavalta, epäreilulta ja vaikealta – vaikka Ripper-spesialistimme onkin asiasta täysin eri mieltä. Vihollistyyppi on tuttu ensimmäisen pelin useista tilanteista, mutta jatko-osassa se ilmaantuu kuvioihin hieman yllättäen ja ilman selityksiä. Toimiko tämä peliosuus niin kuin toivoitte?

Steve Papoutsis: Übermorph, kuten vihollista hellästi kutsumme, on pelin senhetkisten tapahtumien tuote. Suunnittelimme nostavamme painetta ja uhan tasoa pelin lopussa, jotta pelaajat todella puskisivat läpi paetessaan nekromorfeja. Kuten ihmiset ovat huomanneet, pelin loppupuolella on kyse selviytymisestä eikä jokaisen kohdatun vihollisen lahtaamisesta. Itse asiassa paras strategia, jota itsekin käytän, on käyttää Stasis-asetta ja juosta.

Toimiiko kohtaus toivomallamme tavalla? Kyllä, sillä ajatuksena oli luoda pelaajille kiireen tunne, mikä luo etenemiseen tarvittavan motivaation.

Asevalinnat ja -päivitykset vaikuttavat vahvasti pelin vaikeustasoon. Stasis-, Plasma Cutter- ja Ripper-aseiden päivittäminen tekee pelaamisesta helppoa, koska ne auttavat säästämään ammuksia ja resursseja, toisin kuin tehoiltaan vähäisemmät, joskin mahtipontiset aseet. On hienoa, että pelaajat voivat valita oman pelityylinsä. Oletteko tyytyväisiä tähän tasapainoon vai olisiko asevalinnoissa näin jälkikäteen ajatellen pitänyt olla mukana enemmän opastusta ja ohjeistusta?

Steve Papoutsis: Olen tyytyväinen siihen, kuinka aseet toimivat Dead Space 2:ssa. Lisäsimme toiminnon mukaan, jotta pelaajat arvostaisivat enemmän aseitaan. Toivoimme, että se kannustaisi pelaajia asekokeiluihin. Mukana on tietenkin myös New Game+, joka on yksi tapa saada ihmiset kokeilemaan erilaisia asioita.

Dead Space 2 on ensimmäisen osan tavoin erittäin väkivaltainen, mutta osa kohtauksista tuntui silti hieman liioittelulta. Etenkin neula silmään -minipeli oli erityisen häiritsevä ja mieleenpainuva. Kuinka se syntyi, ja oletteko mielestänne oikealla tasolla väkivallan suhteen?

Steve Papoutsis: Väkivaltaa ei lisätty vain väkivallan takia. Neulakohtaus on yksi esimerkki, joka lisättiin mukaan sen tarinallisen tärkeyden takia. Halusimme pelaajien tuntevan kohtauksen jännitteen ja kauhun, joten pistimme heidät suoraan tilanteen ohjaksiin. Tärkeää on, että pelaajat pysyvät osallisena peliä sen sijaan, että he menettäisivät kontrollin elokuvamaisten kohtausten aikana. Kokonaisuutta katsoessa en voi olla tuntematta ylpeyttä tiimimme kädenjäljestä kyseisissä kohtauksissa.

Suunnittelitteko aina, että pelaajat palaisivat Ishimuralle? Paluu alukselle oli erittäin hienoa ja pelottavaa, etenkin ensimmäistä osaa pelanneena.

Kyllä, paluu Ishimuralle oli osana tarinaa jo alusta alkaen. Tuntui sopivalta luoda uusi kontakti paikkaan, jossa Isaac menetti Nicolen ja kohtasi ensimmäistä kertaa pahuuden, jonka kanssa hän painii myös Dead Space 2:ssa.

Kuinka päädyitte sijoittamaan jatko-osan avaruusasemalle? Menetittekö mielestänne klaustrofobisen eristäytyneisyyden tunteen, kun tapahtumat eivät tällä kertaa sijoittuneetkaan avaruusalukseen?

Sprawl sijaintina auttoi luomaan erilaisen tunnelman ja ulkoasun kuin mihin ensimmäisessä osassa totuttiin. Dead Space toimi mainiosti Ishimuralla, mutta emme halunneet kuvioihin toista alusta. Se olisi tuntunut liikaa toistolta, eikä se olisi mahdollistanut samankaltaista vaihtelevuutta maisemiin. Ajatus nekromorfien valtaamasta avaruuskaupungista tuntui houkuttelevalta ja kiinnostavalta. Vastapainoksi pyrimme kuitenkin luomaan useita tilanteita, joissa Isaac tuntee itsensä eristetyksi. Se toi tapahtumiin sopivasti erilaisia kontrasteja.

Mitkä olivat pääsyynne antaessanne Isaacille äänen? Hän ei kiroilemisen ohella sano loppujen lopuksi kovinkaan paljoa sellaista, mikä loisi hänelle persoonallisuutta. Hän kuitenkin huutaa vakuuttavasti potkiessaan maassa makaavia vihollisia. Oliko ratkaisu oikea verrattaessa sitä ensimmäisen osan hiljaiseen pääsankariin?

Halusimme tuoda enemmän esille Isaacin sisäistä taistelua ja persoonallisuutta, mihin ääninäyttelyn lisääminen oli välttämättömyys. Isaac puhuu etupäässä tilanteissa, joissa sitä tarvitaan, koska emme halunneet hänestä tyypillistä naljailevaa toimintasankaria. Olen tyytyväinen lopputulokseen niin näyttelijäsuorituksen kuin käsikirjoituksenkin suhteen.

Suuri osa ensimmäisen pelin jännityksestä oli peräisin nekromorfeihin liittyvästä mysteeristä, mikä ei enää toisessa pelissä voi toimia samalla tavalla. Oliko vaikeaa luoda tunnelmaa jatko-osaan?

Näemme tunnelman ja viholliset kahtena eri osa-alueena. Peliemme tunnelma muodostuu lukuisista asioista, kuten valaistuksesta, ympäristöstä, efekteistä ja äänimaailmasta. Nämä elementit luovat pelin tunnelman. Viholliset ovat osa peliä, mutta eivät osa tunnelmaa.

Jo ensimmäisen Dead Spacen parhaita puolia oli sen tapa sekoittaa pelottelua ja tyydyttäviä hetkiä. Kuolleen nekromorfin ruumiin polkeminen palasiksi on hyvin klassinen katarttinen hetki. Suunniteltiinko tämä jo etukäteen ensimmäisessä pelissä vai tapahtuiko se vahingossa?

Halusimme varmistaa, että pelaajilla olisi tilaisuus purkaa paineita ja päästää ulos höyryjä. Nekromorfien potkiminen on myös varsin hauskaa. Näiden kahden syyn takia päätimme, että pelaajat saisivat Dead Space 2:ssa esineitä nimenomaan ruumiita tallomalla.

Miksi jätitte pois ensimmäisestä pelistä tutun kartan? Sitä ei toki tarvita, koska kentät ovat suoraviivaisempia ja navigaattori on helppokäyttöinen, mutta kartta olisi silti mukava ominaisuus.

Itse pidin Dead Space 1:n karttaa hienona, mutten kovinkaan käytännöllisenä ominaisuutena. Paikantimeen tehdyt muutokset olivat sen verran merkittäviä, ettei kartan mukanaoloa pidetty enää tarpeellisena.

Lisää luettavaa