Capcomin sijoittajapalaveri paljastaa pelibisneksen luonteen

Capcomin sijoittajapalaveri paljastaa mielenkiintoisia yksityiskohtia pelibisneksesta. Miksi pelien julkaisuajankohtia saatetaan siirtää ja millaiset paineet suoriutua yhtiöillä on?

24.5.2012 05:28

Capcomin toimitusjohtaja Kenzo Tsujimoton oli vuoro vastailla sijoittajien tiukkoihin kysymyksiin yrityksen tilasta, taloudesta ja strategiasta. Esille nousi muun muassa Tsujimoton tavoite lyhentää pelien kehitysaikaa neljästä vuodesta noin kahteen ja puoleen vuoteen.

Eräs sijoittajien esittämä kysymys antaa silmäyksen pelibisneksen kulissien taakse siitä, miksi pelaajia niin ärsyttävä pelien julkaisuajankohta saattaa elää.

Sijoittajat: Jos näyttää siltä, että saavutatte 15,8 miljoonan jenin tulotavoitteen kuluvalla fiskaalivuodella, onko mahdollista lykätä loppuvuodelle aikataulutettujen pelien julkaisuja seuraavalle fiskaalivuodelle?

Capcom: Ennusteemme kuluvalle fiskaalivuodelle heijastaa useita riskejä ja sijoituksia tulevaisuuden toimiin ja muihin tuotteisiin. Koska uskomme ennusteeseemme, emme näe julkaisuajankohtien lykkäämistä mahdollisena tällä hetkellä. Maksimoidaksemme myyntivolyymimme, valitsemme julkaisuajankohdat kunniottaen niin kehittäjiä, kuin myyntikoneistoamme.

Myös ladattavan lisäsisällön suhteen saatiin pieni pilkahdus yhtiön toimintamallista.

Sijoittajat: Mitkä ovat suurimmat tittelit, jotka tukevat 3,5 miljoonan jenin DLC-myyntitavoitettanne kuluvalla fiskaalivuodella?

Capcom: Tavallinen lähestymistapamme on hyödyntää DLC-sisältöä suurimmissa julkaisuissamme, mutta emme voi tässä vaiheessa eritellä mitkä ne ovat. Lisäksi aiomme julkaista DLC-sisältöä peleihin, jotka julkaistiin aiempina vuosina.

Vuoden 2011 loppu oli erittäin tiivis pelijulkaisujen suhteen ja sijoittajat halusivat tietää miten täysin tukotetut markkinat vaikuttivat Capcomin myyntiin.

Sijoittajat: Miten arvioisitte edellisen fiskaalivuoden viimeisellä neljänneksellä julkaistujen pelien suoritusta?

Capcom: Street Fighter X Tekken jäi tavoitteestamme. Uskomme, että arviotamme heikompi myynti oli kannibalismin syytä, sillä samantyylisiä pelejä julkaistiin hyvin lähellä toisiaan. Resident Evil: Operation Raccoon City on yltänyt kahden miljoonan kappaleen toimitukseen ja se heijastaa onnistunutta päätöstämme ryhtyä yhteistyöhön merentakaisen kehittäjän kanssa.

Sijoittajat: Oletteko onnistuneet lyhentämään pelien kehitykseen kuluvaa aikaa? Olkaa hyvä ja kertokaa meille tämänhetkisestä kehitysympäristöstänne.

Capcom: Resident Evil 6:n suhteen olemme parantaneet tehokkuutta uudelleenjärjestelemällä sisäisiä kehitysresurssejamme. Lost Planet 3:ssa käytämme ulkopuolista kehitysyhtiötä tavoitteenamme julkaista peli kaksi ja puoli vuotta edellisen sarjan pelin jälkeen. Olemme siis onnituneet leikkaamaan kehitysaikaa suurimpien titteleidemme kohdalla. Yleisesti uskomme että kykenemme lyhentämään kehitysaikoja hyödyntämällä sisäisiä resurssejamme ja käyttämällä tehokkaasti ulkoisia tahoja.

Vinkki: VG247

Lähde: Capcom