Et valitse mitään, Jon Snow

Viinasieppo kuningatar Cersei kehitteli aforismin, joka kuvaa hyvin George R. R. Martinin fantasiamaailmaa: ”Kun pelaat valtaistuinpeliä, joko voitat tai kuolet. Keskitietä ei ole.” Se ei päde Telltalen kuusiosaisessa Game of Thrones -pelissä, jonka ensimmäinen kausi tuli juuri päätökseensä. Kokeillaanpa ennemmin tätä: ”Kun pelaat Game of Thronesia, häviät ja kuolet. Valintoja ei ole.”

Kaukana Talvivaaran suunnalla asuu Forresterien klaani, jota ei tunneta muodista vaan suomalaisille rakkaasta metsänhoidosta. Gregor-patriarkan ja hänen edeltäjiensä alaisuudessa on aina kasvatettu rautapuuta, josta tehdään parhaat kilvet ja laivat. Koska Forresterit kuuluvat Starkien vasalleihin, Walder Freyn yllätyshäät pilaavat kaiken. Pian uutta hallitusta edustava mulkosilmä-Ramsay saapuu päivälliselle ja kilpaileva Whitehillin klaani tekee parhaansa, jotta pelaajan päreet palaisivat kymmenen kertaa tunnissa.

Teknisen puolen asiat, kuten muhjuinen ja vesivärimäinen grafiikka, ovat sivuosassa. Selvää on, että loppuvuoden 2015 standardeilla The Walking Deadistä lähteneen tyylin ikä alkaa näkyä. Ilmeet ovat ilmeisiä, koska naamat tai animaattorit eivät yllä hienovaraisuuteen. Kaikki Game of Thronesin ensimmäisessä kaudessa on kuitenkin lopulta kiinni tarinasta. Pelaaminenhan on dialogivalintojen tekemistä ja mukavia reaktiominipeleinä käytäviä taisteluja. Koska videopelit ovat lapsille, tv-sarjasta on peliin siirtynyt vain hillittömän brutaali väkivalta, mutta paljas pinta on jäänyt puritanismin haaviin.

Telltalen aiempia pelanneelle valintojen merkitys tai merkityksettömyys on tuttua. Koska tarina seuraa ennalta määrättyjä linjoja ja jatkuu kakkoskaudella, haarautumista ei voi tapahtua liikaa. Tiettyjen ihmisten on tehtävä tietyt asiat tai budjetti ja skaala karkaavat käsistä. Siksi haetaan vaikuttamisen harhakuvaa.

Game of Thrones on maailmansa ja lisenssinsä vanki. Julkkishahmot, kuten Daenerys, Jon, Cersei, Tyrion, Margaery ja Ramsay, tulevat kohtauksiin kuin luonnonvoimat. Heidän tekemisensä ja kohtalonsa ovat tiedossa, koska tarina seuraa televisiosarjan rinnalla. Kun pelaaja valitsee ”puukota Raymsayta” -vaihtoehdon, se on vain rynnäkkö tuulimyllyjä vastaan. Kun turhautumista puretaan kidutuksen puolelle venyvässä pieksämiskohtauksessa, kohteena onkin uusi, peliä varten tehty hahmo. Silloin seurauksia tulee mietittyä pidempään.

Ongelman ytimessä ovat käsikirjoittajat, jotka punovat mukaan pohjolan talvisynkistelyt, Kuninkaansataman juonittelut ja Essoksen Conan Barbaari -rähinät. He luulevat Martinin tyyliä puhtaaksi sadismiksi ja nihilismiksi, jossa toivoa, valoa tai oikeita ratkaisuja ei ole olemassa. Kaikki haluavat tietää, voisivatko he auttaa klaaniaan selviytymään paremmin kuin Robb ja Ned, mutta peli ei vastaa siihen.

Kokeilin olla ovela, brutaali, kunniallinen ja määrätietoinen, mutta sillä ei ollut väliä. Aina joku valittaa ja kritisoi, syy vain vaihtuu. Samoin aina joku kuolee ennemmin tai myöhemmin, kuin asialla olisi Final Destination -leffojen viikatemies. Se oli toimivaa The Walking Deadin kaltaisessa henkilökohtaisessa tarinassa tai paremmin kirjoitetussa The Wolf Among Usissa, mutta tässä fiktiossa Forresterien vaikutusvalta ja pelaajan valinnat eivät kohtaa.

Robbin, Nedin ja Catin kuolemat eivät olleet kirjoissa seurausta vääjäämättömästä kohtalosta. Martinille ”pieni kansa” on syntyperänsä vanki ja aatelisten tykinruokaa. Astetta ylempänä koneistossa istuvien lordien menestyksen tai kuoleman pitäisi olla seurausta omista teoista. Kun pelin tarina käynnistyy kunnolla kolmannessa episodissa, pelaaja voi hetken uskoa näin käyvän.

Vähänpä tiedätte, oi rakkaat kesän lapset.

6/10

Väärällä tavalla masentava tarina tekee kaikista pelaajan toimista turhia ja kadottaa osallistumisen illuusion.

Janne Pyykkönen

6/10
KehittäjäTelltale Games
JulkaisijaTelltale Games
PeligenretSeikkailu
Pegi-ikärajatK-18
Pegi-merkinnätKiroilu, Väkivalta