Tätä kirjoittaessani Final Fantasy XVI:n julkaisu on enää alle viikon päässä. Tämä on tietenkin oiva tilaisuus palata fiilistelemään Devil May Cryn parissa, kuinkas muuten. Mutta älkää vielä sulkeko sivua, kyseessä ei ole mikään hihasta vedetty vitsi, vaan ihan looginen juttu. Final Fantasy XVI on pelinä paljon velkaa Devil May Cry -sarjalle, ei vähiten sen takia, että pelin taistelusysteemin on suunnitellut Ryota Suzuki, joka on aiemmin työskennellyt myös Capcomin toimintapelisarjan parissa. Nopeatempoinen toimintataistelu tuntuukin paljon enemmän Devil May Cryltä kuin Final Fantasylta.
Paluu Devil May Cryn pariin oli hyvä idea myös parista muusta syystä. Ensinnäkin kyseessä on aivan erinomainen pelisarja, joka ei ole vielä saanut ansaitsemaansa huomiota tällä palstalla. Lisäksi olin selvästi viimeisten parin kymmenen vuoden aikana unohtanut täysin, millainen peli Devil May Cry onkaan.
Jos lähden muistelemaan Devil May Cry -sarjan pelejä, mieleeni tulee nopeatempoista ja tauotonta toimintatykitystä, jossa Dante lanaa kumoon loputtomia demonilegioonia ruudulle ponnahtelevien “Stylish!”-tekstien saattelemana. Tätä kieltämättä on tarjolla myös sarjan ensimmäisessä pelissä, mutta ei niin paljon kuin muistelin. Olin hieman yllättynyt siitä, miten hidastempoinen peli olikaan. Mukana on pitkiä jaksoja, joissa ei ole lainkaan taistelua ja joissa juoksennellaan pitkin raunioita keräilemässä esineitä, lukemassa maisemien kuvauksia ja ratkomassa puzzleja.
Jälkikäteen tämä ei ole sinänsä kovinkaan yllättävää, sillä Devil May Cry sai alkunsa Resident Evil -sarjan pelinä. Nopeatempoisesta toimintataistelusta huolimatta siltä peli myös tuntuu, sillä rytmitys on selvästi kotoisin Capcomin selviytymiskauhupelisarjasta. Hideki Kamiya sai Shinji Mikamilta tehtäväkseen luoda uuden Resident Evilin, mutta pienillä eroilla. Pelattavuudesta haluttiin nopeampaa ja “siistimpää”.
Ensimmäiset kehitysversiot eivät täyttäneet tiimin vaatimuksia, sillä bioteknisillä parannuksilla varustettu pääsankari ja pelin tarina eivät olleet tarpeeksi lennokkaita. Kamiya ei myöskään pitänyt pelin kamerasta, joka oli ensimmäisten Resident Evil -pelien tavoin staattinen. Tarinaan haluttiin lisää ruutia ja koodarit pistettiin luomaan dynaamista kameraa, joka pystyi pehmeästi seuraamaan pelaajaa läpi maailman ja tuottamaan dramaattisia kuvakulmia.
Tässä kohtaa projekti olikin mennyt jo niin paljon raiteiltaan, että Mikamin mielestä sitä ei voinut enää kutsua Resident Evil -peliksi. Nyt oltiin ratkaisevan valinnan ääressä: vedetäänkö siimaa takaisin kelaan ja palataan takaisin kohti Resident Eviliä, vai nojataanko kaarteeseen ja annetaan pelin mennä omaan suuntaansa? Kehitystiimi valitsi jälkimmäisen vaihtoehdon ja siitä voimme kaikki olla heille kiitollisia. Kamiya lähti kirjoittamaan tarinaa demonien ja enkelien välisestä sodasta, sekä sen keskelle joutuneesta yliluonnollisesta sankarista. Sankarista, joka oli hänen mukaansa kaiken coolin ruumiillistuma, ja tyyppi, jonka kanssa kaikki pelaajat haluaisivat lähteä lasilliselle.
Jos ne hitaammat tutkimusosuudet olivatkin minulta unohtuneet, niin taistelu ei todellakaan ollut. Ainakaan enimmäkseen. En muistanut, että Devil May Cry ei varsinaisesti sisällä esimerkiksi mitään väistönappia, vaan ideana olisi, että pelaaja väistelee vihollisten hyökkäyksiä joko hyppimällä pois alta tai vain liikkumalla alta pois. Olisin kyllä itse kaivannut kunnon väistöä, mutta ehkä se on vain tottumiskysymys. Aikanaan pelaaminen sujui muistaakseni ihan hyvin ilmankin.
Hauskasti jo ensimmäisessä pelissä on mukana monia niitä elementtejä, joista sarja muistetaan edelleen, kuten vaikka vihollisten jonglööraus ammuskelemalla ilmaan heitettyjä vihollisia Danten pistooleilla. Tämä ominaisuus taas sai alkunsa Capcomin aiemmin kehittämän Onimushan bugina, jossa kehittäjät huomasivat, että yhdistelemällä tiettyjä iskuja oikeaan aikaan vihollisia pystyi kombottelemaan ilmassa miltei loputtomiin. Joten miksi tyytyä milteihin, kun täysi loputtomuuskin oli mahdollista?
Koko peli rakennettiin siisteyden ympärille. Kehitystiimi suunnitteli Danten liikkeistä hyvin akrobaattisia ja näyttäviä, varsinkin aikakauden hitaampiin ja kankeampiin peleihin verrattuna. Kun tällainen systeemi sitten tehtiin, pelaajia myös kannustettiin ottamaan siitä kaikki irti. Devil May Cry arvostelee jatkuvasti pelaajan suorituksia ja sakottaa esimerkiksi samojen liikkeiden jatkuvasta spämmäyksestä. Jos ei halua olla tylsä tyyppi, täytyy vaihdella käyttämiään liikkeitä aktiivisesti ja nopeatempoisesti. Haastavaa, mutta hauskaa!
Ei ole hirveä ihme, että näin vallankumouksellinen meno sai hyvin lämpimän vastaanoton. Devil May Cry oli arvostelumenestys ja myyntihitti, vaikka minun kirjoissani sarja saavuttikin lopullisen muotonsa vasta muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyneen jatko-osan myötä. Se lisäsi mukaan sen kaipaamani väistönapin, tuunasi arviointisysteemiä ja muutenkin hioi vähän niitä ensimmäisen ja kokeellisen pelin rosoisia reunoja.
Tästä huolimatta myös alkuperäinen Devil May Cry on ehdottomasti pelaamisen arvoinen ja monella tavalla yllättävä pelikokemus. En toki voi tietää, millainen se Kamiyan kehittämä Resident Evil olisi ollut, mutta epäilen, että tuskin näin hyvä.
Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä viikottain Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.
