Prototype 2 – Juttutuokio Radical Entertainmentin kanssa

Radical Entertainmentilla kävi kuhina, kun kansainvälinen toimittajalauma saapui testaamaan huhtikuussa ilmestyvää Prototype 2:ta. Jututimme tuoreimmassa Pelaaja-lehdessä nähdyn studiopomo Ken Rosmanin lisäksi Radicalin kakkosmiestä, varajohtaja Dave Fracchiaa, joka pureutui pelin uudistuksiin ja studion suhtautumiseen fanipalautteesta.

22.10.2015 10:19

Radical Entertainmentilla kävi kuhina, kun kansainvälinen toimittajalauma saapui testaamaan huhtikuussa ilmestyvää Prototype 2:ta. Jututimme tuoreimmassa Pelaaja-lehdessä nähdyn studiopomo Ken Rosmanin lisäksi Radicalin kakkosmiestä, varajohtaja Dave Fracchiaa, joka pureutui pelin uudistuksiin ja studion suhtautumiseen fanipalautteesta.

– Tärkeä tekijä on se, että tekemistä on runsaasti. Se, että tarinan läpäisyn jälkeen pelistä löytyy yhä sisältöä, jota voi suorittaa täysin vapaaseen tahtiin. Se, että erittäin laajaa pelimaailmaa voi tutkia ja tuhota oman mielensä mukaisesti ilman yhtä ennalta määrättyä reittiä, Fracchia luettelee Prototype 2:nkin edustaman avoimen pelimaailman parhaita piirteitä.

Fracchia, kuten koko Radical Entertainmentin väki, on intohimoinen pelaaja. Tämä huokuu miehen uravalinnan lisäksi koko olemuksesta, joka on innostunut, rentoutunut ja nauravan hyväntuulinen jutellessamme studion uutukaisesta Prototype 2:sta ja peleistä ylipäänsäkin.

– Pidän toki raiteillakin kulkevista peleistä, pelaan niitä tasaiseen tahtiin. Suosin kuitenkin avoimempia ja roolipelihenkisempiä pelejä, koska pidän alueiden ja asioiden tutkimisesta, hän myöntää hymyillen.

Prototype 2, kuten studion nykyinen linjaus muutenkin, keskittyy puhtaasti avoimeen pelimaailmaan. Kilpailu lajityypin sisällä on koventunut vuosien saatossa, joten Fracchia pitää tärkeänä, että tekniikan ja pelisarjojen rakenteiden on mentävä osa osalta eteenpäin. Onhan edellisestä pelistä jo kolme vuotta.

– Muutimme pelimaailmana toimivaa New Yorkia melkoisesti edellisestä. Se on aiempaa monipuolisempi, elävämpi ja fiktiivisempi. Uudet alueet eivät täsmää täysin oikean New Yorkin kanssa, vaan kyse on entistä enemmän meidän omasta versiostamme, joka toki on ottanut vahvoja vaikutteita oikeasta vastineestaan. Halusimme maailmasta mahdollisimman elävän, jotta se rohkaisisi ratkomaan tilanteita usealla eri tavalla. Kukaan ei halua tutkia tylsää maailmaa. Sellainen ei saa sinua välittämään pelistä, sen tarinasta tai hahmoista!

Fracchian mukaan siirtyminen uuteen osaan on ollut koko Radicalin tiimille hyvää harjoitusta. 

– Tutkimme aiempaakin suuremmalla haravalla niin sisäisesti kuin ulkoisesti sitä, mistä edellisen pelin piirteistä pidettiin, mitkä osuudet olivat vaikeita ja mitä osa-aluetta ei hyödynnetty järkevästi. Otimme nämä seikat huomioon kehittäessämme Titanium-pelimoottoriamme Titanium 2:ksi. Se säilyttää peruspohjan, mutta uusii lukuisia osa-alueita, kuten grafiikka- ja renderointijärjestelmän sekä tarina- ja dialogijärjestelmän, Fracchia muistelee.

Hän myös huomauttaa uudistusten sallineen taistelumekaniikan parannukset, jotka panin merkille pelisessiossa ennen haastattelua. Vihollisten liikkeet ovat edeltäjää paremmin luettavissa, ja toiminnasta välitetään pelaajalle selkeämpi kuva, minkä lisäksi hiiviskely ja metsästys ovat vahvassa roolissa.

– Nyt kun lähden ajattelemaan tarkemmin, oikeastaan mikään ei ole pysynyt ennallaan, lukuun ottamatta tietenkin perusideoita, kuten hyökkäyksiä ja niin edelleen. Nekin ovat tosin entistä näyttävämpiä! Kierrätys voi toisinaan olla etu, mutta haluamme antaa faneille tuoreen kokemuksen, Fracchia naurahtaa.

Radical onkin yksi niitä pelistudioita, jotka todella panostavat faniyhteisöönsä ja kuuntelevat heidän näkemyksiään. Kuinka paljon faneja on syytä kuunnella?

– Tiedämme, että teemme pelejä faneille. Jos teemme pelejä vain itsellemme, saatamme itse olla niihin tyytyväisiä. Se ei ole kuitenkaan tarkoituksemme. Fanipalaute on elintärkeää, vaikka se ei aina kulje käsi kädessä pelin oman vision kanssa. Emme ole mielestäni tarttuneet palautteessa niinkään hahmo- ja tarinatoiveisiin, vaan enemmän pelin yksityiskohtiin, kuten vaikeustasoon, rytmitykseen ja käyttäjäystävällisyyteen. Kuuntelimme tietyissä tapauksissa myös ideoita voimien käytöstä, jotta se olisi mahdollisimman hauskaa. Olemme huomanneet, että fanimme ovat innoissaan, koska me itsekin olemme innoissamme pelistämme.

Prototype 2 julkaistaan 27. päivä huhtikuuta.

Ville Arvekari