Pelaajien piireissä usein kuultu sotahuuto kertoo, että politiikka ei kuulu videopeleihin. Usein tätä toki käytetään niin kutsuttuna koirapillinä ja se “politiikka” mitä tässä vastustetaan, on vähemmistöjen ja heitä koskettavien asioiden sisällyttäminen peleihin. Olette varmaankin nähneet sen “pelaajien mielestä on kaksi sukupuolta, mies ja ‘poliittinen’”-meemin ja tiedätte, mitä tarkoitan.

Mutta vaikka ajatusta tarkasteltaisiin sellaisenaan, en silti ole asiasta samaa mieltä. Politiikkaa on mahdoton pitää ulkona peleistä, koska politiikka on… no, kaikkialla. Se värittää pelien kehittäjien asuttamaa maailmaa ja heidän mielipiteitään ja näkemyksiään, joten se heijastuu väistämättä — vaikkakin sitten usein alitajuisesti — myös heidän teoksissaan. Mutta voisimme mennä vielä askelta syvemmälle ja kysyä, pitäisikö peleissä olla tarkoituksella poliittista sisältöä ja olisin yhä sen kannalla.

Lue myös: BioShock 4 vaikeuksissa – studion johtohahmot vaihtoon heikon etenemisen seurauksena

Puolustuksen ensimmäisenä todistusaineistona osoitan vaikka vuonna 2007 julkaistuun Bioshockiin, jonka koko maailma ja tarina ovat yhtä politiikkaa ja peli on juuri sen kautta niin ikimuistoinen kuin on.

Bioshock oli peli, joka nosti Ken Levinen pelaavan kansan tietoisuuteen. Levine oli aiemmin työskennellyt Thief: the Dark Projectin ja System Shock 2:n parissa, joten hän tiesi asian jos toisenkin avoimen maailman immersiivisistä peleistä ja niiden tekemisestä. Irrational Gamesilla hän pääsi sitten kunnolla valokeilaan, hyödyntämään oppimaansa ikioman peliprojektinsa parissa.

Bioshockin nimi nostaa heti esiin yhteyksiä legendaarisiin System Shock -peleihin, eikä täysin suotta, vaikka lopullinen peli onkin virtaviivaisempi kuin Originin legendaariset roolipelit. Alkuperäisen vision mukaan yhtäläisyyksien piti olla vielä suurempia ja kun Bioshock julkistettiin, sitä mainostettiin täysiverisenä immersiivisenä simulaationa, jossa pelaaja oli tällä kertaa tieteismaisemien sijaan biologisten kauhujen — kuten vaikka jättimäisten tuhatjalkaisten — keskellä. Olen itse hyvin iloinen siitä, että lopullinen peli ei ollut vision mukainen, sillä ötökkäkauhuisena en olisi varmaankaan pystynyt sitä koskaan pelaamaan ja se olisi ollut harmi, koska Bioshock on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Ei täydellinen peli, ei lähellekään, mutta silti niin persoonallinen ja rohkea, että se on yhä huomion arvoinen.

Bioshock ei häpeile poliittista sanomaansa, eikä pelkää ottaa kantaa, päinvastoin. Se lataa korttinsa pöytään jo elokuvamaisessa introssaan, jossa pelaajan ohjastama nimetön tyyppi istuu sikari ja viskilasi kädessään lentokoneessa jossain Atlantin yläpuolella. Lentokone putoaa ja sen ainoa selviytyjä löytää itsensä merestä törröttävän majakan lähettyviltä. Majakan sisältä taas paljastuu mystinen kultainen patsas ja sitä koristava “ei jumalia tai kuninkaita. Ainoastaan ihminen”-banderolli, sekä syvyyksiin vievä hissi.

Lue myös: Huhu: Iso BioShock-paljastus saattaa olla tulossa kesän aikana

Hissin kaiuttimista kaikuu puhe, jossa Andrew Ryan julistaa kyllästyneensä siihen, että Washingtonin, Vatikaanin ja Moskovan ääliöt kehtaavat vaatia hänenlaiseltaan kolossilta veroja ja rajoittaa hänen nerouttaan, joten hän teki sen ainoan loogisen ratkaisun: hän perusti meren pohjaan kaupungin, jota ohjaisivat ainoastaan Ayn Randin kirjoista tutut objektivisimin ohjenuorat ja jossa kapitalismi saisi rehottaa valtoimenaan. Tervetuloa Raptureen.

Peli esittää pelaajalle myös saman tien oman kantansa siihen, mitä mieltä se — ja Ken Levine — ovat tämän filosofian toimivuudesta, sillä pelaajan saapuessa Raptureen koko kaupunki on raunioina. Ruumiit ja romu täyttävät kadut, kaikkialla on savua ja tulta, ja kaduilla vaeltelee verenhimoisten mielipuolten jengejä. Eikä tätä lopputulosta esitetä minään tragediana, joka olisi kohdannut kaupunkia jonkin odottamattoman onnettomuuden seurauksena, vaan Andrew Ryanin filosofioiden lopullisena päätepisteenä. Ryan oli luonut Rapturesta maailman, jossa ainoa laki oli “jos pystyt tekemään jotain, saat tehdä niin”.

Lue myös: Suomi saa oman retrokeräilytapahtuman – Finnish Retro Con saapuu Tampereelle syksyllä

Tuloksena on kauhujen teatteri, jossa pelaaja jo aivan alkumetreillä kohtaa vaikka kosmeettisen kirurgin pyörittämän sairaalaan, jossa mies oli silponut ja ruhjonut uhrejaan yrittäessään nostaa ihmiset evoluution seuraavalle tasolle. Kaupunki, jossa kyltit julistavat, miten kaikki yhteiskunnan ongelmat ovat seurausta sen suurimmasta rikoksesta: hyväntekeväisyydestä. Yhteiskunta, joka lopulta romahti, koska Andrew Ryanin tavoin ajattelevat päätyivät väistämättä suoraan konfliktiin muiden randilaisten yli-ihmisten kanssa ja tuhosivat koko maailmansa, koska ajatus yhteisestä hyvästä on vastoin kaikkien periaatteita ja kaikki vain haluavat itselleen mahdollisimman paljon, mielummin kaiken.

Ei mitään molempien puolien ymmärtämistä, ei mitään “mutta oli niilläkin pointtinsa, kunnes…”-pehmentelyä, vaan selkeä tuominta: tämä on se lopputulos, joka vapaana rehottavan kapitalismin ja libertalismin tien päässä odottaa. Astukaa sille varoen.

On varmasti selvää, että vuonna 2007 tällainen sisältö, sekä muutenkin oivaltavia ja rohkeita filosofisia kysymyksiä käsittelevä — vaikkakin sitten usein kömpelösti ja pinnallisesti — tarina olivat mieletöntä kamaa. Nykyään, indie-pelien kultaisena aikakautena, Disco Elysiumit ja monet muut pelit ovat tietenkin hyödyntäneet samoja ideoita paljon paremmin, mutta vuonna 2007 Bioshock oli tajuntaa laajentava kokemus. Eikä vain tarinaltaan ja sanomaltaan, vaan myös pelinä.

Vaikka Bioshock ei toki ollutkaan se ensimmäinen niin kutsuttua “environmental storytellingiä” hyödyntänyt peli, se oli yksi parhaista varhaisista esimerkeistä. Rapturen maailma ei ollut vain pelin tapahtumapaikka, vaan se kertoi jatkuvasti passiivisesti tarinaa kenttäsuunnittelun, ympäristöjen ja niihin sijoiteltujen esineiden tai vaikka ruumiiden avulla. Maailma tuntui oikealta ja elävältä paikalta, jota pelaaja tutki katastrofaalisen romahduksen jälkeen. Se oli harmoniassa pelin tarinan kanssa ja myös yksi sen tarinankerronnan muodoista. Jälleen, huikeaa kamaa vuonna 2007 ja edelleen useiden uudelleenpeluukierrosten jälkeenkin hyvin toimivaa ja kiehtovaa.

Bioshock muistetaan positiivisesti myös toiminnastaan. Kyseessä on hyvin ammuskelupainoitteinen peli, jossa pelaaja saa jatkuvasti taistella kaupungin raunioissa vaanivia huumehörhöjä ja muita vaaroja vastaan. Perustason pyssyjen ohella käytössä on alati kasvava valikoima “plasmideja”, geneettisiä muokkauspaketteja, jotka antavat käyttäjälleen yliluonnollisia voimia. Niiden avulla pelaaja oppii vaikka ampumaan kädestään salamoita tai sytyttämään esineitä tuleen ajatuksen voimalla. Näiden yliluonnollisten kykyjen hyödyntäminen ja yhdistely on merkittävä osa Bioshockin immersiivisestä sisällöstä. Jos löytää vaikka pinon pahiksia seisomassa vesilätäkössä, veden sähköttäminen antaa kerralla koko porukalle arvokkaan läksyn. Ja toki jos vastassa on sähkökyvyillä varustettuja vihollisia, kannattaa ehkä itse pysyä pois vedestä.

Eikä voi puhua plasmideista siirtymättä suoraan siihen juttuun, joka Bioshockista ehkä parhaiten muistetaan: pikkusiskoihin ja suuriin isukkeihin. Pikkusiskot ovat rääsyihin sonnustautuneita lapsia, jotka kiertelevät kaduilla jättimäisten neulojensa kanssa, imemässä ruumiista (ja melkein ruumiista) näiden elinvoimaa. Lapsukaiset eivät ole yksin, vaan jokaisella on mukanaan jättimäinen, muinaiseen sukelluspukuun sonnustautunut suojelija, joka kommunikoi maailman kanssa valaiden ääntä muistuttavilla ääntelyillä ja vaaraa aistiessaan tekee uhkaajista selvää teollisuustason poransa kanssa. Uniikki ja iskevä design nosti Big Daddyt suoraan vuosituhannen ikimuistoisimpien pelihahmojen joukkoon, eikä ole ihme, että Bioshockin jälkimainingeissa näiden kuvilla varustettuja paitoja alkoi löytyä kaapista jos toisestakin. Niin myös minun.

Joten mikä sitten meni mönkään? Miksi mainitsin jo varhain, että Bioshock ei ole lähellekään täydellinen peli. Ne perinteiset jutut, tietenkin. Tiimillä riitti kunnianhimoa ja korkealentoisia ideoita, mutta ei aina mahdollisuuksia tai kykyjä toteuttaa niitä kaikkia täysin. Esimerkiksi ne juuri mainitut pikkusiskot ja Big Daddyt olivat kyllä iskeviä hahmoja, mutta niiden ympärille rakennettu moraalisysteemi ei sitten toiminutkaan aivan yhtä hyvin. Pelaaja joutuu pelin aikana taistelemaan Big Daddyja vastaan useasti ja jokaisen taistelun jälkeen päättämään, haluaako imeä tämän suojelemasta pikkusiskosta itselleen ylimääräisiä voimia — ja täten tappaa tämän — vai pelastaa pikkusiskon. Tämä olisi voinut olla hyvän ja toimivan systeemin alkupiste, mutta Bioshockissa se on koko systeemi. Haluatko olla sarjakuvamaisen läpimätä paskiainen, joka tappaa pikkutyttöjä, vai et?

Samaten pelin korkealentoinen tarina romahtaa lopulta hieman käsiin. Tarinassa on hauskoja ja korkealentoisia ideoita, jotka kehitystiimi on onnistunut kantamaan melkein maaliviivalle saakka, mutta sitten aivan lopussa koko juttu lipsahtaa polulta pusikkoon. Muistan itsekin vielä hyvin selvästi, miten olin Bioshockin tarinasta aivan huumassa siihen viimeiseen taisteluun saakka ja sen jälkeen singahdin suoraan linjoille avautumaan pelin myös pelanneelle kaverilleni siitä, miten kolossaalinen pettymys loppuhuipennus oli. Olisi kiva valittaa ongelmista hieman enemmänkin, mutta spoileri-ikkuna on ehkä mennyt jo kiinni; pelin julkaisusta on kulunut jo niin paljon aikaa, että on ehtinyt kasvaa kokonainen uusi pelaajien sukupolvi, joka ei zeitgeistin kautta enää tiedä, mikä tarinan suuri loppuhuipennus oli, enkä halua sitä heiltä pilata. Koska olen yhä sitä mieltä, että Bioshock on edelleen, 18 vuoden iästään ja ongelmistaan huolimatta, pelaamisen arvoinen peli.

YouTube video

Vaikka Bioshock sai kaksi jatko-osaa (joista mielestäni Bioshock 2 on edelleen sarjan paras teos ja huippupeli), edes ne eivät onnistuneet saavuttamaan aivan samoja huippuja kuin se alkuperäinen peli. Kasvanut kunnianhimo ja samalla ehkä myös realistisemmat arviot siitä, mitä kaikkea tiimi voisi lopulta saavuttaa, muuttivat jatko-osien suunnittelufilosofiaa sen verran, että ne eivät iskeneet aivan samalla tavalla kuin alkuperäinen Bioshock, jossa on sellaista ongelmallisen projektin särmää. Tämä särmä tietenkin haraa välillä vastaan, mutta samalla myös tuo peliin paljon persoonallisuutta, joka on edelleen kokemisen arvoinen, ja jolle ei vieläkään oikein ole vertaista.