Bloober Teamin syksyllä ilmestyvää Cronos: The New Dawn -peliä esiteltiin taannoin tarkemmin medialle, jolloin pääsimme pelaamaan läpi pelin ensimmäisten tuntien. 80-luvun kommunistiseen Puolaan sijoittuva peli on selkeästi kunnianosoitus Blooberin kotikaupungille, Krakovalle, ja erityisesti sen Nowa Hutan kaupunginosalle, joka rakennettiin aikoinaan itäeurooppalaisen brutalismin suunnannäyttäjäksi.

Pääsimme haastattelemaan pelin pääkäsikirjoittaja Grzegorz Likea sekä pelin ohjaajapari Jacek Ziebaa ja Wojciech Piejkoa. Ensiksi tietenkin nousee esiin kysymys siitä, miksi peli oikeastaan sijoittuu juurikin kommunistiseen Puolaan?

– Olemme tehneet aiemmin kaksi Puolaan sijoittuvaa peliä – kyberpunk-teemaisen Observerin sekä seikkailullisemman The Medium -selviytymiskauhun. Cronosta suunnitellessamme meillä oli idea ajassa matkustamisesta ja mietimme, että missä haluamme tämän tapahtuvan? No, ehdottomasti Puolassa ja jossain lähiössä. Sitten joku ehdotti Nowa Hutan aluetta, trio vastaa.

– Nowa Huta rakennettiin erillisenä kaupunkina, suoranaisena utopiana. Se on täynnä hyvin erikoista arkkitehtuuria, brutaalia ja monumentaalista. Kaupunkisuunnittelu on inspiroivaa ja muokkasimme sitä hieman omaan käyttöömme, tehden sille kuitenkin myös oikeutta. Se on ainutlaatuinen paikka niin Puolassa kuin koko maailmassa, he jatkavat.

– Meitä inspiroi myös klassinen futurismi. Kasvoimme Alienin ja Star Warsin parissa ja halusimme osoittaa niillekin kunniaa. Lopulta huomasimme, että sehän yhdistyy sosialistiseen realismiin uskomattoman hyvin. Kukaan ei ole tehnyt mitään vastaavaa – siis scifiä juuri tällaisessa kasarimiljöössä. Puolan kasari oli hyvin erilainen kuin muualla maailmassa ja tarjosi loistavan pohjan tarinalle, teemoille ja vaihtoehtoiselle historialle, jonka loimme tätä peliä varten, kolmikko toteaa.

Trio jatkaa vielä innoissaan kertomustaan Nowa Hutan maisemista ja Puolan erikoislaatuisuudesta tämäntyylisen pelin tapahtumapaikkana. Sitten keskustelu kääntyy pelin vihollisiin, jotka ovat suorastaan karmivia. Örkit pystyvät sulautumaan toisiinsa, muuntuen aina vain vaarallisemmiksi. Mistä ihmeestä idea tuollaisiin mörökölleihin lähti?

– Ensimmäinen kipinä tuli John Carpenterin The Thingistä. Siinä ei ole varsinaisesti toisiinsa yhdistymistä, vaan ihmisissä elävä organismi, joka muuntaa heitä. Sitten käänsimme katseemme muihin selviytymiskauhuihin – modernit sellaiset tuppaavat lisäävän peliin jonkinlaisen käänteen: Dead Spacessa pilkotaan raajoja ja Alan Wakessa käytetään taskulamppua. Mietimme, mikä voisi erottaa meidän pelin kunnolla muista.

– Panostimme siis hirviöiden yhdistymisjärjestelmään. Aluksi hirviömme vain juoksivat ruumiiden luokse ja söivät niitä kuin huomista ei olisi. Suunnittelijoidemme mielestä se ei kuitenkaan ollut kovin pelottavaa, joten päätimme lisätä mukaan lonkeroita, jotka vetävät ruumiita puoleensa ja heiluvat ympäriinsä.

– Halusimme jotain ällöttävää. Tämä on ehkä siistein mekaniikkamme ja kehitimme sitä pitkään. Alkujaan hirviöt pystyivät sulautumaan toisiinsa rajattomasti ja kasvoivat lopulta niin suuriksi, etteivät enää edes mahtuneet ovista sisään. Ne olivat pysäyttämättömiä. Niinpä lopulta rajoitimme menoa, eli jossain pisteessä hirviöt eivät enää kasva ruumiita popsimalla, vaan käyttävät niitä itsensä parantamiseen.

– Koko peli itse asiassa rakentuu tämän sulautumismekaniikan varaan. Kaikki pohjaa siihen aina kenttäsuunnittelusta aseiden latauksiin ja ruumiiden polttamiseen. Yhdistelmä tekee pelistä taktisen kokemuksen, ei riitä, että on vain hyvä tähtäämään, vaan pitää oikeasti miettiä minkä vihollisen kaataa ensin, jottei toiset pääse hyödyntämään niitä. Sulautuminen antaa monstereille myös uusia kykyjä, eli esimerkiksi ampuvan hirviön ruumiin imaiseva kaveri pystyy nyt myös ampumaan, ja se on huono juttu pelaajan kannalta. Myöhemmin pelistä löytyy toki aseiden lisäosia, kuten tähtäin joka näyttää vihollisten kunnon. Ne helpottavat tekemään valintoja, mutta silti taustalla pitää olla ajatusta.

Kehittäjät puhuvat selkeästi kokemuksen syvällä rintaäänellä, sillä peliä pelatessa hirviöiden kyvyt korostuvat huomattavasti sananhelinää konkreettisemmin. Tiukkoja tilanteita riittää, mutta on matkan varrella myös kauniita hetkiä, jotka käsittelevät ihmisyyttä syvemmin. Ympäristöä käytetään tehokkaasti tarinankerrontaan, mikä näkyy erityisesti mielenkiintoisissa lapuissa, joita on ripoteltu ympäri pelimaailmaa.

– Voit olla varma siitä, että pelissä on todella siisti tarina pureskeltavaksi. Meidän tarinassa on aika kovat piipussa, sillä kyse on ihmisten pelastamisesta maailmasta, joka on pirstaloitumassa, mutta tunti tunnilta peli muotoutuu entistä enemmän intiimiksi tarinaksi sinusta ja niistä ihmisistä, joita olet pelastamassa – tarinaksi yhteisöistä, parisuhteista ja unelmista.

– Kun ihmisiä pelastaa pelissä, tulevat he osaksi varustustasi. Joissain tapauksissa nuo ihmiset ja heidän tuntemuksensa alkavat vuotamaan pelihahmon mieleen ja näyttämään uusia puolia maailmasta. Esimerkiksi pelastetun hahmon kotiin meneminen tämän kanssa avaa sinulle aivan uusia näkökulmia asioihin ja jopa muuttaa hieman maailmaa ympärilläsi.

– Tiedämme, että lähtökohtamme on vähän hasardi, kun ihmiset tykkäävät nykyään kepeämmistä hahmoista, joihin on helppo samaistua hassuttelun voimin, mutta meidän tarinassa hahmo on alkuun aika kuivakka. Olen kuitenkin varma siitä, että ensivaikutelmasi sekä Travelerista että koko pelistä itsestään tulee olemaan todella erilainen, kuin se, mitä lopussa oikeasti odottaa. Paljon tulee muuttumaan itse pelin aikana.

– Haluamme, että olet peloissasi, mutta toivottavasti tirautat myös pari kyyneltä matkan varrella.

Cronos: The New Dawn ilmestyy tänä syksynä PlayStation 5:lle, Xbox Series -konsoleille sekä pc:lle. Pelin ikäraja on PEGI 16. Voit lukea tarkemmat kokemuksemme pelin ensitunneista täältä.

YouTube video