Homefront: The Revolution julkaistaan tässä kuussa, ja pelillä on pitkä ja vaiheikas kehityshistoria. Nappasimme haastatteluun pelin kenttäsuunnittelija Fasahat Salimin, joka kertoi meille pelin kehityksen ja historian lisäksi visiosta pelin takana.

Kuinka varhaisessa vaiheessa kehitystä teillä oli selvillä, että Homefront: The Revolutionista tulisi avoimen maailman peli?

Se tapahtui käytännössä silloin, kun THQ meni nurin. Pelin kehityksen alkaessa olimme vielä osa Crytekia, ja THQ tarjosi studiollemme mahdollisuuden tehdä suora jatko-osa ensimmäiselle Homefrontille. Sen oli alun perin tarkoitus olla samanlainen kuin alkuperäinen peli: suoraviivainen räiskintä, jossa edetään suoraan tasosta ja tehtävästä toiseen. Kun THQ:ta ei enää kuitenkaan ollut, nappasi Crytek pelin oikeudet haltuunsa ja saimme tilaisuuden ryhtyä tekemään avoimen maailman peliä. Se oli mielestämme paras keino välittää pelaajille sissisotilaana olemisen tunteen.

Vaikuttiko julkaisijoiden vaihtuminen jollain muulla tapaa pelin kehitykseen, vai pyörivätkö kaikki muutokset nimenomaan avoimen maailman ympärillä?

Kaikki keskittyi aikalailla avoimeen maailmaan. Avoimeen maailmaan siirtymisen myötä koko peli kuitenkin käytännössä kasvoi samalla. Kyseessä oli iso päätös, joka toi paljon haasteita. Päätimme lähteä tekemään pelistä hyvin järjestelmäkeskeisen kokonaisuuden, mikä oli suuri muutos siihen nähden, mitä olimme tekemässä alkujaan. Alun perin suoraviivaista peliä tehdessämme määritimme aina tarkasti, mitä sen jokaisessa tehtävässä tapahtuisi, kun taas nyt suuren osan näistä määrityksistä tekevät peliin rakennetut järjestelmät. Loimme käytännössä pelin, joka toimii ja asuttaa itsensä dynaamisesti ilman meidän apuamme. Tämä auttaa luomaan myös uniikkeja pelikokemuksia eri pelaajille, sillä yksittäiset tehtävät voivat olla eri pelaajille erilaisia riippuen siitä, millaisia vihollisia peli päättää asettaa milloinkin heitä vastaan.

Homefront: The Revolution -haastattelussa Fasahat Salim

”Pelaajat odottivat enemmän vastaavaa jo ensimmäiseltä Homefrontilta, joka jätti kuitenkin siinä hieman toivomisen varaa.” – Fasahat Salim, Dambuster Studios

Homefront: The Revolution -haastattelussa Fasahat Salim Miten saitte idean jakaa pelialueen kolmeen tyylillisesti ja pelillisesti erilaiseen vyöhykkeeseen?

Tiesimme alusta asti, että halusimme tarjota pelaajille vaihtelevuutta koko pelikokemuksen mitassa jakamalla sen selvästi toisistaan erottuviin vyöhykkeisiin. Noihin aikoihin huomasimme, että meille jäi käsiimme paljon valmiiksi tehtyä materiaalia, jonka loimme alkujaan THQ:n haluamaa peliä varten. Materiaali keskittyi tunnettuihin philadelphialaisiin maamerkkeihin, ja se oli edelleen käyttökelpoista tavaraa, joten sovitimme sen osaksi uutta avointa maailmaamme. Näin syntyi pelin vihreä vyöhyke, joka toimii korealaisten hallinnollisena alueena ja jossa kaikki pelimaailman vauraus käytännössä sijaitsee.

Tämän jälkeen teimme paljon tutkimustyötä sissisodankäynnistä. Avoimeen maailmaan siirryttyämme halusimme tehdä pelin juurikin kyseisestä aiheesta, ja päädyimme tutustumaan niin Vietnamin kuin Etelä-Amerikankin viidakkokeskeisiin taisteluihin sekä myös Afganistanin vuoristoilla ja luolissa tapahtuviin yhteenottoihin. Koska olimme tekemässä kuitenkin kaupunkikeskeistä peliä, päädyimme keskittämään katseemme lopulta Syyrian tapahtumiin, joissa pommitetut kaupunkialueet ja niihin rakennetut tunnelit ovat keskeinen osa sissisotilaiden elämää. Näin syntynsä sai pelin punainen vyöhyke.

Keltaisen vyöhykkeen kanssa halusimme luoda jotain punaisen ja vihreän vyöhykkeen väliltä. Mietimme, että minne kaikki Philadelphian asukkaat olivat päätyneet, joten keltaisesta vyöhykkeestä tulikin ghettoa ja vankilaa muistuttava alue, joissa siviilit ja heitä vartioivat Korean joukot elävät yhdessä. Pelillisesti alueesta muodostui samalla hiippailukeskeisempi, sillä suuremman ihmismäärän ja tiukemman vartioinnin johdosta et voi vain juosta paikasta toiseen asetta kantaen, vaan liikkuminen tapahtuu enemmän sivukujia ja rakennusten kattoja hyödyntäen.

Pohjois-Korea ei ole ollut vielä erityisen puhki asti kulutettu vihollinen länsimaisessa viihdeteollisuudessa. Millasta on ollut tehdä peliä, jossa Korea on nimenomaan keskeinen uhka?

Se on ollut mielenkiintoista. Luimme kehityksen alussa paljon kommentteja ja arvosteluja ensimmäisestä Homefrontista, ja kaikki tuntuivat olleen samaa mieltä siitä, että pelin lähtökohta oli mielenkiintoinen, mutta tarinaan oli hankala suhtautua uskottavasti. Ihmisten oli hankala uskoa, että Amerikka oli onnistunut joutumaan Korean valloittamaksi.

Tämän uskottavuusongelman halusimme korjata. Siksi oli tärkeää, että lähdimme kirjoittamaan uudelleen pelin taustatarinaa. Loimme vaihtoehtoisen historian, joka auttaa hieman selvittämään, miksi Yhdysvallat on ajautunut The Revolutionissa nähtävään tilanteeseen. Se auttoi meitä myös tekemään pelin tapahtumista maanläheisempiä. The Revolution käsittelee tapahtumia, jotka ovat parhaillaan läsnä myös oikeassa maailmassa. Ne ovat asioita, jotka ovat oikeasti johtaneet sotatilanteisiin ja sissisodankäyntiin. Ne liittyvät sosiaalitalouteen, velkaan, kaupankäyntiin ja aseisiin. Pelin maailmassa tapahtuu paljon, mikä on ollut meille tärkeää. Olemme käyttäneet paljon aikaa pelin tapahtumien taustoittamiseen, ja toivomme, että se auttaa ihmisiä ymmärtämään myös pelin kokonaistarinaa paremmin.

Homefront: The Revolution on brittiläisen studion tekemä peli amerikkalaisesta vallankumouksesta. Millainen kokemus tällaisen aiheen käsitteleminen on ollut kehittäjästudio Dambusterin kannalta?

Meillä on ollut käsikirjoitustiimissä muutamia henkilöitä, jotka työskentelivät aikoinaan jo ensimmäisen Homefrontin parissa. Heidän kanssaan työskenteleminen oli hienoa, sillä amerikkalaisina he ymmärsivät parhaiten, mitä he halusivat aikoinaan saavuttaa ensimmäisen pelin tarinalla.

Meille ei-amerikkalaisille oli sen sijaan mielenkiintoista se, että näemme Amerikan ulkopuolisena muiden maiden näkökulmasta. Historia on osoittanut, että Amerikalla on supervaltana tapana ajautua erilaisiin sotatilanteisiin muissa maissa. Oli mielenkiintoista kääntää asetelma päälaelleen tekemällä Amerikasta valloitettu maa. Pääsimme näin pohtimaan, miten entinen supervalta oikein reagoisi tapahtuneeseen, ja pelissämme pelaajat päätyvätkin tekemään tavallaan asioita, joita monet valloitetuksi joutuneet maat ovat oikeassa maailmassa tehneet. Pelaajat odottivat enemmän vastaavaa jo ensimmäiseltä Homefrontilta, joka jätti kuitenkin siinä hieman toivomisen varaa.

Panu Saarenoja

Homefront: The Revolution julkaistaan 20. toukokuuta PlayStation 4:lle, Xbox Onelle sekä Windows-, Mac- ja Linux-tietokoneille.