Tarkoituksena tuska
Uuden S.T.A.L.K.E.R.-pelin Game Over -ruutu on irvistävä mutantin naama, jonka vieressä paistava numero kertoo, kuinka monesti viikatemies on niittänyt pelaajahahmon. Ajattelin hassuna projektina tehdä listan jokaisesta kuolemastani. Motivaatio haihtui, kun luku pyörähti kolminumeroiseksi ja monet kaatumisista olivat vain noloja. Vyöhyke tappaa.
S.T.A.L.K.E.R.-nimellä on melkoinen historia. Pohjalla on Strugatski-veljesten klassinen tieteisromaani Stalker: Huviretki tienpientarelle (1972), josta itse Tarkovski ohjasi huuruisen taide-elokuvan 1979. Tarinassa muukalaiset (ehkä) kävivät maapallolla jättämässä jälkeensä vaarallisia, mystisiä esineitä. Ne olivat ihmisille ihmeitä, heille ehkä piknikin roskia.
GSC Game Worldin peli S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ja sen pari jatkoa toivat tarinaan uuden ulottuvuuden. Muukalaisten sijasta kauhuja ja ihmeitä sisältävän Vyöhykkeen lähteenä oli Tšernobylin ydinvoimalaonnettomuus, joka on Ukrainassa kansakunnan psyykkeen pirstaleiksi veistellyt ikitrauma. Se näkyi palavassa innossa, jolla nämä pelit tehtiin. Uutta Heart of Chornobyliä on tehty nykysodan varjossa ja äärituskaisen kehitysprosessin kautta. Pelin olemassaolo on oikea Vyöhykkeen ihme.
Heart of Chornobyl on oikea jatko-osa eikä sarjan uudelleenkäynnistelyä. Kaikki aiemmin tapahtunut on historiaa, kun pelihahmo Skif lähtee Vyöhykkeelle selvittelemään asuntonsa romuttaneen kristallin luonnetta. Seuraa petoksia ja selkäänpuukotusta, minkä myötä Skif aloittaa uuden elämänsä stalkerina eli vyöhykkeen mystisiä artefakteja etsivänä selviäjänä.

Oikeasti Skif on silkkipaperin ohut pelihahmo, jonka elämä tai jorinat eivät kiinnosta taatusti ketään. Hän on tyhjä taulu, jonka kautta pelaaja kokee moneen suuntaan haarautuvan tarinan täynnä valintoja. Vyöhyke on lukittua alkua lukuun ottamatta avoimesti harhailtava paikka, jossa pelaaja vaeltaa jatkuvassa kuolemanvaarassa. Peli voi päättyä monenlaisiin eri loppuihin riippuen liittolaisista, sillä ohessa ratkotaan alueen ryhmittymien voimatasapainoa. Kuvitelkaa kymmeniä karuja ja rähjäisen näköisiä tyyyppejä, joista monilla on mielessään vain oma etu. Stoori käy tietysti melko raadolliseksi.
Mutta palataan alkuun ja niihin lukuisiin kuolemiin. S.T.A.L.K.E.R. 2 on räiskintäpeli, joka liikuttelee pelaajaa enemmän kepin kuin porkkanan avulla. Aluksi pelataan enemmän hiiviskelypeliä, sillä pelaaja ei kestä juuri lainkaan osumaa. Äkkikuolemat vievät sekunneissa yhä uudestaan ja uudestaan. Sitten alkaa löytyä kunnon haarniskaa ja kanuunaa, jolloin peli kehittyy enemmän räiskinnäksi. Ihmisiä vastaan taistellessa se on suoraviivaista: rautatähtäimillä sihtaillaan päähän ja toivotaan, että osuma niittää laakista. Jos kuulaa sataa omaan rintaan, tuloksena on usein vuotava haava, joten pelaaja kuluttaa ihmisten raadoilta noukittavia parannusesineitä hurjaa tahtia.
Kun vastaan tulee mutantteja, peli on sekä turhauttavampi että kauhupainotteisempi. Oliot liikkuvat usein nopeasti ja iskevät lujaa. Ne voivat olla näkymättömiä tai telepaattisia, ja pahimpien kykyjä ei raaski edes paljastaa tässä. Ne syövät luoteja kuin riisimuroja, eikä niiden tappamisesta saa usein mitään palkintoa. Pelaaja oppii nopeasti välttämään kaikkea mutantteihin viittaavaa, mutta usein niitä heitetään vastaan pääjuonen tehtävissä joka tapauksessa.
S.T.A.L.K.E.R.-pelejä erottavat räiskintöjen massassa myös vyöhykkeen ihmeet eli poikkeamat ja artefaktit. Ensinmainitut ovat fysiikan lakeja rikkovia häiriöitä, jotka väijyvät näkymättömissä, kunnes pelaaja tai NPC-hahmo harhautuu turhan lähelle. Silloin ne saattavat imaista uhrinsa murskaavaan kurimukseen, sylkeä liekkejä tai räjähtää pallosalamana. Niitä havaitaan piipittävällä mittarilla, ja ne laukaistaan hetkeksi vaarattomaksi heittelemällä alueelle ruuveja. Ilmiöt tekevät Vyöhykkeestä ainutlaatuisen vaarallisen ja pitävät jatkuvasti varpaillaan. Huumori on tosin vähissä, kun kesken taistelun astuu epähuomiossa kertalaakista tappavaan näkymättömään anomaliaan. Aiemmissa peleissä nähtiin satunnaistettuja ilmiöitä, mutta nyt isommat ja pienemmät ilmiöt on kaikki leivottu karttoihin pysyville paikoille.
Vääristymien keskellä pyöritään myös etsimässä artefakteja, jotka ovat S.T.A.L.K.E.R.-loren peruspalikoita ja tavarajärjestelmän kiehtovin osa. Ne antavat pelaajan vastustaa vyöhykkeen ympäristövaaroja, mutta useimmat nakuttavat radeja sankarin säteilymittariin. Radeista pääsee kyllä eroon, joten artefakteja ei voi käyttää aivottomasti. Tietyt erityisartefaktit antavat vastustuskyvyn sijasta erityisvoimia, joten pelin loppupuolella ne tuovat kivasti optioita toimintaan. Alussa niiden etsintä on kuin tervan juontia.

S.T.A.L.K.E.R. 2 -kokemuksessa on kolme ydinosaa: Vyöhyke, kitka ja tekniikka. Vyöhyke on tärkein. Se on pelin päähahmo lattean Skifin sijasta. Grafiikka, äänitehosteet, kässäri, mutantit, petokset, anomaliat ja yleensä armoton pelityyli tähtäävät kaikki siihen, että Vyöhyke tuntuisi aidolta, pelottavalta, vaaralliselta ja uniikilta pelimaailmalta, joksi se luotiin sarjan ensimmäisissä peleissä. Siinä suhteessa peli onnistuu parhaiten. Fallout-sarjan uudemmat pelit voivat vain tyytyä haaveilemaan samanlaisesta synkeästä ydinromantiikasta. Täysosumaa ei silti tule, sillä alueella on myös paljon turhan tyhjiä paikkoja, joista ei löydy mitään kiinnostavaa. Peliin luvattiin myös kiinnostavampaa NPC-ryhmittymien interaktiota, mutta nyt näkee lähinnä harvakseltaan tapahtuvia tulitaisteluja.
Kitka on termi, joka kuvaa pelin intoa läimiä pelaajaa päin pläsiä jatkuvasti. Siinä suhteessa S.T.A.L.K.E.R. 2 on hyvin kaksijakoinen. Jatkuvat kuolemat, aseiden hurja hajoamistahti, luoteja imevät mutantit ja kertalaakista tappavat ilmiöt luovat tunnelmaa mutta samalla nakertavat hermoja. Kärsimätön pelaaja joutuu hermolomalle ennen lopputekstejä. Pelillä on myös kieron käänteinen vaikeus. Alun hernepyssyillä ei osu mihinkään ja sankari kuolee luodista, mutta kaikki vain helpottuu loppua kohti. Talous ja rahanhallinta risovat myös, sillä pelaaja ei voi itse korjata varusteita. Siksi joutuu jatkuvasti ramppaamaan teknikkojen luona myynti- ja korjauskeikoilla.
Mutta entä se tekniikka? Koska tunnen sarjan historian, aloitin läpipeluun vasta useamman päivityksen jälkeen, joten vältin karmivat julkaisuongelmat. Bugeja ei tule vastaan enää ihan jatkuvasti, mutta peli ei todellakaan saa puhtaita papereita tässä suhteessa. Mitä pidemmälle etenee, sitä isompi on riski tehtävien hajoamisen kannalta. Tallenna usein. Tallenna todella usein. Sarjan aiempien pelien kanssa olen nähnyt silti paljon pahempaakin. Vyöhykkeen vaarallisuus ja S.T.A.L.K.E.R.-pelien julkaisukunto ovat muuttumattomia vakioita. Fiksu pelaaja odottaa ostosta vielä kuukauden, vaikka läpipeluu onnistuu helposti nytkin. Miksi pitäisi kiirehtiä?
S.T.A.L.K.E.R. 2 on nykyisessä kunnossaankin viihdyttävä, äärettömän tunnelmallinen ja ihmeen uskottava kärsimysnäytelmä, jossa pelaajalla on paljon vapautta valita oma ankea tiensä. Jos muistini ei petä täysin, pelimekaanisesti Heart of Chornobyl on astetta virtaviivaisempi ja yksinkertaisempi kuin vuoden 2010 Call of Pripyat, mutta kaiken bisneslogiikan mukaan tästä olisi pitänyt tulla nykypelaajille turvalliseksi vesitetty ja paljon kaupallisempi tuote. Heart of Chornobyl onkin kuin Vyöhykkeeltä löytyvä artefakti. Se on pitkään etsitty aarre, jota käsitellessä saa varoa teräviä kulmia ja lievää radioaktiivisuutta.
Janne Pyykkönen

Tilaa Pelaaja-lehden tulevat numerot täältä!
Tutustu Pelaajan arvosteluarkistoon täältä.