Niin kutsutuilla immersiivisillä simulaatioilla riittää nykyään lukemattomasti faneja, joista moni ei välttämättä todennäköisesti edes tiedä, että genreä kutsutaan sillä nimellä. Puhumme siis Dishonoredien, Bioshockien, Preyn, Deathloopin tai vaikka Deux Exin kaltaisista peleistä, jotka tarjoavat vapaamuotoista seikkailua avoimessa maailmassa moninaisten systeemien ohjastamana.
Peligenren juuret yltävät 1990-luvun alkuvuosille, jolloin Origin Systems julkaisi mainiot Ultima Underworld -pelinsä. Ne olivat kuitenkin tavallaan vielä niitä ensimmäisiä kokeiluversioita, joissa uutta genreä luomassa olleet kehittäjät etsivät toimivia ratkaisuja ja jatkokehittelivät niitä. Kaikki palaset loksahtivat paikalleen muutamaa vuotta myöhemmin, jolloin System Shock räjäytti pankin.
System Shockin ja Ultima Underworldien välillä on hyvin vahva kytkös, sillä kaikki kolme peliä ovat saman studion ja samojen vastuuhenkilöiden kehittämiä. Amerikkalainen Blue Sky Productions loi itse teknologian ja kehitti fantasiaseikkailuitaan oma-aloitteisesti, kunnes Origin Studios -kiho Richard Garriott de Cayeux – tunnetaan paremmin nimellä “Lord British” – bongasi heidät teknologiamessuilta ja nappasi tiimin Originin listoille. Ultima Underworldien jälkeen Warren Spector ja projektien tuotoilla palkatut uudet kehittäjät lähtivät sitten uuden nimensä, LookingGlass Technologiesin, alla työstämään System Shockia.
System Shock julkaistiin minun kannaltani täydelliseen aikaan, sillä olimme juuri niihin aikoihin ostaneet uuden ja tehokkaan pelikoneen, jolla aikanaan uskomattoman näköinen avoimen maailman seikkailu pyöri todella pehmeästi. Muistan yhä elävästi, miten muutaman kaverini kanssa piileskelimme jossain avaruusaseman pienessä nurkkauksessa miltei hengitystämme pidätellen, ja miten yritimme kurkkia nurkkauksen kulman ympäri. Kulman takaa kuului vihollisten pahaenteisiä ääniä, parannusesineet olivat lopussa ja aseena ollut metalliputki ei hirveästi auttaisi tuliaseilla varustettuja kyborgeja vastaan, joten tunnelma todellakin oli katossa.
Vaikka vuonna 1994 oli toki pelattu ensimmäisen persoonan toimintapelejä jo muutaman vuoden ajan, System Shock oli välitön ja älytön hitti juuri sen takia, että se oli temmoltaan hitaampi. Se kannusti tutkimaan tapahtumapaikkana toimivaa avaruusasemaa, joka pyöri aikanaan todella vaikuttavien systeemien varassa. Nykyään on toki tunnustettava että eihän peli mikään huippurealistinen simulaatio ollut, mutta siltä se aikanaan tuntui. Ongelmiin oli useita erilaisia ratkaisuja ja asemalle oli mallinnettu paljon pelikokemuksen kannalta turhia, mutta paljon immersiota ja realismia tuovia juttuja, kuten toimivia valokytkimiä.
System Shock oli myös tarinaltaan mainio. Pelaaja ohjasti hakkeria, jonka hämärä megayritys palkkasi hakkeroimaan kokeellisen SHODAN-tekoälyn pyörittämän avaruusaseman systeemeitä. Fiksumpi kaveri olisi ehkä arvannut että supervoimakkaan tekoälyn eettisten rajoituskoodien sammuttaminen on huono idea, mutta sankarillemme tämä ei edes juolahtanut mieleen. Ja kuinka ollakaan, pian koko avaruusasema on täynnä tappajarobotteja ja sen entisiä miehistönjäseniä hyödynnetään biomekaanisten sotakoneiden bio-osina. Hups. Nyt sitten täytyisi yrittää karkuun.
Idea oli jo sellaisenaan hauska, mutta System Shock kertoi tarinaansa todella uudenlaisella tavalla. Suorien välianimaatioiden tai tekstiruutujen sijaan pelaajan täytyi etsiä aseman työntekijöiden jälkeensä jättämiä logeja ja viestejä, joiden kautta hän pystyi hiljalleen hahmottamaan, mitä asemalla oli tapahtunut. Samalla logit ja viestit myös joko suorasti tai epäsuorasti antoivat pelaajalle ohjeita siitä, miten edettiin. Joskus niiden kautta saattoi löytää vaikka lukitun oven avainkoodin, tai maininnan siitä, että joku on jemmannut hyödyllisiä esineitä sen ja sen paikan lähellä olevaan venttiiliin.
Kaikki tällainen on tietenkin nykyään hyvin tuttua kamaa, koska lukemattomat pelit ovat ratsastaneet samojen ideoiden avulla menestykseen, mutta nämä lukemattomat pelit (joista monet ovat System Shock -suunnittelija Warren Spectorin kehittämiä) saivat kaikki ideansa System Shockista. Ei voikaan kovin helposti liioitella pelin vaikutusvaltaa tai sitä, miten nopeasti ja totaalisesti se hurmasi koko pelaavan maailman.
Kyseessä onkin siis yksi modernin pelaamisen suurista klassikkoteoksista, joten on hauskaa, että peli on myös saanut ansaitsemansa arvostuksen. Tätä juttua varten pelasin muutaman vuoden takaista System Shock: Enhanced Edition -painosta, joka lisäsi alkuperäiseen peliin muun muassa paremman hiiriohjauksen ja tuen laajakuvamonitoreille. Aivan äskettäin julkaistiin myös täysin uudelleen kehitetty uusintaversio, joka tiettävästi päivittää alkuperäisen pelin mainiosti modernille tasolle.
Hauskana sivuhuomiona käännöksestä vastannut Night Dive Studios sai alkunsa, kun toinen sen perustajista yritti vuonna 1999 ostaa System Shock 2:ta, mutta pelisarjan hämärien oikeussotkujen takia sitä ei ollut myynnissä missään. Niinpä Stephen Kick osti koko pelisarjan oikeudet itselleen ja pisti pelin myyntiin. Jos se ei kerro jo paljon siitä, millaista arvostusta System Shockit nauttivat, niin en tiedä, mikä. Huipputeos silloin, huipputeos edelleen. Pelatkaa ja nauttikaa, hakkerit.
Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä viikottain Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata retrosteluun.
