Synkän suomalainen tarina kostosta ja elokuvamaisesta räiskinnästä
Todennäköisesti suunnilleen kaikki 90-luvulla eläneet nuoret miehet (ja mikseivät monet naisetkin) muistavat hongkongilaisen John Woon elokuvat. Hard Boiled, The Killer ja muut pikimustat noir-dekkarit sisälsivät aikaisekseen uskomattoman näyttävää ja innovatiivista kameratyöskentelyä.
Pitkistä otoksista, hidastetuista räiskintäkohtauksista, hahmojen ympärillä hidastettuna pyörivistä kameroista, taustalla lentävistä kyyhkysistä ja monista muista Woon kikoista tuli tavaramerkkejä, jotka innoittivat muun muassa Wachowskin siskoksia The Matrix -elokuvan tiimoilta.
Väitän, että joka ikisen videopelejä pelanneen katsojan päässä pyöri Woon leffoja katsoessa yksi ajatus: milloin pääsen kokemaan tämän videopelinä? Vastaus kysymykseen oli ”vuonna 2001”, ja siitä on kiittäminen suomalaista Remedyä.
Mainion Death Rallyn myötä itselleen nimeä luonut Remedy räjähti pelimaailman tähtikuvioiden joukkoon vuonna 2001, sillä Max Payne oli vallankumous. Peli kertoo synkän noir-henkisen tarinan New Yorkin viimeisestä rehellisestä etsivästä, jonka perhe joutuu tulilinjalle hänen periaatteidensa vuoksi. Kostoa jahdatessaan Payne ajautuu yhä syvemmälle kaupungin rikollispiireihin. Onko kostolla hintaa? Voiko se olla liian suuri?
Max Payne suorastaan tihkuu noir-tunnelmaa ja tyyliä. Perinteisten välianimaatioiden sijaan peli nojaa sarjakuvapaneeleihin, joiden päälle on dubattu näyttelijöiden lukemia repliikkejä. Paynelle naamansakin antanut käsikirjoittaja Sam Lake on todennäköisesti piikittänyt Raymond Chandlerin tuotantoa suoraan suoneensa, sen verran hyvin peli onnistuu vangitsemaan noir-tarinoiden tunnelman ja kielen. Ainakin itse tunnen sisuskaluissani jonkinlaista outoa lämmintä kutkuttelua kun luen Paynen ”olisi ollut fiksua vain kääntyä ja kävellä pois. Mutta en kai koskaan ollut hirveän fiksu” -henkistä dialogia.
Jos tarina oli puhdasta noir-kultaa, itse pelattavuus oli kuin John Woon elokuva pelimuotoon puserrettuna. Ensisilmäyksellä Max Payne vaikuttaa perinteiseltä kolmannen persoonan räiskintäpeliltä, joskin tunnelmalliselta sellaiselta. Tarina vie Maxia New Yorkin metrosta halpoihin hotelleihin, rikollisten piilopaikkoihin ja lopulta salaisen rikollisorganisaation päämajaan. Aseissa on mukavasti tehoa ja kontrollit ovat vielä vuonna 2019 toimivat. Ei huonosti 18 vuotta vanhalta peliltä, jota kehitettiin kolmannen persoonan räiskintäpelien synnyinvuosina!
Pelissä on kuitenkin pari jippoa, jotka nostavat sen aikalaistensa yläpuolelle. Näistä ensimmäinen on bullet time. Max pystyy halutessaan tekemään piiiitkän loikan (tarvittaessa vaikka suoraan taaksepäin), jolloin aika hidastuu dramaattisesti. Näin voi huoneeseen juoksemisen sijaan syöksyä ovesta sisään vaakalennossa Berettan ysimillinen kummassakin kädessä laulaen. Tyylikästä ja niin hel-ve-tin hauskaa.
Kun vihdoin ampuu sen kohtauksen viimeisen vihollisen, peli hidastuu jälleen woo-henkistä dramaattista kamera-ajoa varten. Vihollinen lentää viimeisen luodin voimasta kaaressa taaksepäin kameran pyöriessä ympärillä ja yleensä vielä viimeisten harhaluotien lentäessä hitaina viiltoina kohti horisonttia. Kun Max Payne räjäyttää lukitun pankkiholvin oven saranoiltaan, tyylikkäät kamerakulmat, hidastusefektit – ja kesken lennon tapahtuva vielä dramattisempi hetkellinen pysäytyskuva, jolloin pelaaja voi todella ihailla partikkeliefektejä – ja räjähdyksen jälkeen ovea ympäröivästä tiiliseinästä dramaattisen hitaasti irti putoavat viimeiset tiilet tihkuvat elokuvamaista tunnelmaa.
Max Payne oli vuonna 2001 ilmiömäinen peli. Sellainen, joita nähdään vain yksi sukupolvessa ja joka jättää jälkensä vuosikausiksi eteenpäin kopioiden ja jatko-osien muodossa. Peli myi sen verran hyvin, että se sai kaksi jatko-osaa. Näistä se toinen – Max Payne 2: The Fall of Max Payne – oli myös aikansa legenda, ja ainakin itse pidin kolmannestakin Paynesta kovasti.
Samalla Max Payne todisti, että Remedyn tavoittelemassa tyylissä – tehdään elokuvamaisia ja kokeellisia tarinavetoisia pelejä – oli ideaa ja vetovoimaa. Samainen tyyli on kantanut firmaa eteenpäin Alan Wakesta Quantum Breakiin ja aivan äskettäin julkaistuun Controliin saakka. Teknologia on kehittynyt, vaikutteet ovat vaihtuneet ja tiimi on hionut tekniikkaansa pelistä toiseen, mutta jokaista myöhempää Remedyn peliä pelatessaan voi selkeästi katsoa kohti Max Paynea, ja nähdä selkeän viivan teosten välillä.
Lienee sanomattakin selvää, että Max Payne on edelleen, vuonna 2019, mielestäni pelaamisen arvoinen peli.