James Cameronin The Terminator ja sen jatko-osa, Terminator 2: Judgment Day, ovat yleisen mielipiteen mukaisesti elokuvahistorian suuria klassikkoteoksia. Vaikka sarjan myöhemmät osat ovatkin paskoneet sänkyynsä valot päällä, kahden ensimmäisen leffan mainetta nekään eivät ole onnistuneet pilaamaan. Kun elokuvilla riittää yleisöä ja nimiarvoa, ei ole hirveän yllättävää, että myös moni peli on vuosien varrella yrittänyt päästä osiksi rahoista. Yllättävää ei myöskään ole se, että useimmat näistä peleistä ovat olleet aivan karmeita.

Tutustuimme muutamaa viikkoa sitten yhteen näistä karmeista The Terminator -lisenssipeleistä, joka jätti minulle voimakkaan pahoinvoinnin ohella myös muiston siitä, että nuorena miehenä fanitin kovasti yhtä vähemmän muistettua sarjan peliä. Tämä teos on samaisen tiimin ja julkaisijan tekosia, mutta tyyliltään hyvin erilainen peli kuin karmea The Terminator: Rampage.

Palataan siis ajassa taaksepäin ja vilkaistaan, onko aika kullannut muistot, vai onko The Terminator 2029 oikeasti yksi niistä harvoista pelaamisen arvoisista Terminator-peleistä!

Toisin kuin useimmat Terminator-elokuvat, 2029 ei sisällä lainkaan aikamatkailua, vaan pelaaja ohjastaa vastarintaliikkeen soturia, joka taistelee SkyNetin tappajarobotteja vastaan vuonna 2029. Pelin introssa vastarintaliike onnistuu löytämään sen ainoan olemassaolevan prototyypin eeppisestä taistelupuvusta, joka tekee ihmisestä terminatorin tasoisen soturin. Tämän puvun avulla pelaajan pitäisi sitten suorittaa pino tehtäviä ja voittaa sota ihmiskunnan puolesta. Helpommin sanottu kuin tehty!

The Terminator 2029:n kehitys on mitä ilmeisimmin ollut aika jännää puuhaa. Projekti pyöräytettiin käyntiin ennen kuin Wolfenstein 3D esitteli ensimmäisen persoonan räiskintäpelit suurelle yleisölle ja löi lukkoon raamit, joiden sisällä koko genre eli useiden vuosien ajan. Kyseessä todellakin on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, mutta tyyliltään hyvin erilainen sellainen. Wolfensteinin jälkimainingeissa valtaosa 90-luvun räiskintäpeleistä antoi pelaajan liikkua vapaasti kolmiuloitteisissa maailmoissa, mutta hänen aseensa törrötti kiinteästi ruudun keskelle ja tähtääminen tapahtui koko ukkoa liikuttelemalla. Terminatorissa tilanne on taas oikeastaan päinvastainen.

Pelaaja liikkuu maailmassa kuin Eye of the Beholderissa tai Dungeon Masterissa konsanaan, hyppimällä ruudusta toiseen ja tekemällä 90 asteen käännöksiä. Aseiden tähtääminen taas on täysin vapaata, sillä niiden tähtäintä liikutetaan hiiren avulla. Näin muodostuu hyvin erikoinen ja persoonallinen kokemus, joka tietenkin tuntui heti ilmestymisensä jälkeen todella vanhanaikaiselta, koska Wolfenstein 3D ehti ennen sitä markkinoille.

Toisaalta tämä hyvin persoonallinen pelityyli oli juuri se juttu, jonka takia itse hullaannuin niin suuresti pelistä aikanaan. Minulle juuri Dungeon Master ja sen kaltaiset luolastopelit olivat tuolloin se suurin intohimon kohde, joten samalla tyylillä toteutettu futuristinen sotapeli iski minuun kuin miljoona volttia. Persoonallinen idea ja tyyli eivät kuitenkaan ole aina puhtaasti hyvä juttu, kuten myös The Terminator 2029:n pelaajat saavat aika pian huomata.

Omaperäisyys on usein hyvä juttu, mutta ei aina. 90-luvulla pelanneet muistavat esimerkiksi varmasti oikein hyvin sen, miten kamalaa useiden 3D-pelien pelaaminen oli, ennen kuin Super Mario 64 tarjosi kaikille hyvän esimerkin toimivasta kamerasta ja hyvistä kontrolleista. Myös The Terminator 2029 kärsii samanlaisesta ongelmasta: sen pelaaminen on usein aika karua puuhaa. Tämä on tavallaan yllättävää, sillä rakenteeltaan peli on kuitenkin aika simppeli. Liikutaan ruudukossa, kääntyillään 90 asteen hypyissä, ammuskellaan hiiren osoittamia juttuja. Mikä tässä on niin vaikeaa? Kehittäjien perspektiivistä varmasti monikin asia, ihan ymmärrettävästi vieläpä.

Vaikka pelaaja tosiaan liikkuu maailmassa kuin ruutupaperilla konsanaan, ympäröivän maailman olisi tarkoitus olla yhtenäinen kolmiuloitteinen tila. 90-luvun alkuvuosien tietokoneilla ei kovin kummoisia yhtenäisiä 3D-tiloja pyöritetty, joten tietenkin kehittäjät ovat joutuneet feikkaamaan koko jutun. Illuusio toimii enimmäkseen ihan hyvin, sillä viholliset tuntuvat liikkuvan maailmassa järkevästi ja pitävän kohtalaisen hyvin paikkansa, kun pelaaja vuorostaan liikkuu ja kääntyilee.

Ongelmat alkavatkin itse taistelusta. Olin unohtanut, miten usein pelissä käy niin, että vihollisia ei vain voi ampua. Tai voi niitä ampua vaikka maailmanloppuun asti, mutta ilman mitään tulosta. Syitä voi vain arvailla. Onko pelin mielestä tulilinjalla jokin este, jota pelaaja ei vain näe? Meneekö osumatunnistuksessa jotain pieleen? Kuka tietää, mutta tulos on ikävä: omissa kolisee ja kunnolla. Tehtävät ovat usein pitkiä ja monimutkaisia, eikä niiden aikana voi tallentaa, joten vahingon ottamista kannattaisi vältellä, ellei halua toistaa samaa tehtävää uudelleen ja uudelleen. Niinpä onkin aika turhauttavaa, kun joku pelin mielestä haavoittumaton tykkitorni paukuttaa hetkessä pelaajan raajat ja systeemit jauhelihaksi. Niin, tosiaan – pelissä on hyvin korkealentoisia ideoita, kuten raajakohtainen vahinko, jolla on myös oikeasti merkitystä. Taistelupuvun järjestelmät kun sijaitsevat fyysisesti sen eri osissa, joten esimerkiksi päähän tullut osuma vähintään hajoittaa käyttöliittymän, kunnes pääsee turvalliseen paikkaan suorittamaan hitaan korjausoperaation.

Osa näistä lennokkaista ideoista on turhankin lennokkaita. Yksi alusta saakka käytössä oleva ase on raskas kranaatinheitin, jolle olisi myös käyttöä, jos sen käyttäminen ei olisi käytännössä itsemurha. Pelaajan kun täytyy seistä paikallaan, viedä hiiren kursori kohteen päälle ja sitten ladata hiiren nappia pohjassa pitämällä kranaattin virtaa. Paljonko virtaa? No, kranaatin tähtäin liikkuu eteenpäin tutkaruudulla, joten sen perusteella pitäisi arvioida, milloin se risteää kohteen kanssa. Sitten odotetaan kranaatin lentoa. Hups, se meni ohi. No, sitten yritetään uudellee… ah, viholliset tappoivat minut jo.

Kankeudesta huolimatta on todettava, että The Terminator 2029:ssä on yhä sitä jotain. Ainakin minun kirjoissani, mutta tässä kohtaa täytyy tosiaan muistaa, että olen yksi niistä pervertikoista, joiden mielestä karttaruudukolla liikkuminen on hienoa puuhaa. Kun tähän ynnättään vielä lentosimulaattoria muistuttava määrä erilaisia näppäinkomentoja, tuloksena on selvästi kuin minua varten tehty peli.

En selvästikään ollut mielipiteeni kanssa täysin yksin, sillä vaikka peli ei ollutkaan suunnaton hitti, Bethesdan tyypit ovat myöhemmin ynnäilleet, että se myi “kohtuullisesti” ja oli ilmestymisvuonnaan firman toiseksi myydyin peli heti Wayne Gretzky Hockey 3:n jälkeen. Onkin tavallaan harmi, että Wolfenstein 3D:n jälkimainingeissa 3D-räiskintäpelit lyötiin niin kiinteästi samaan muottiin, sillä jos tiimi olisi päässyt yrittämään samanlaista peliä uudelleen hieman paremmalla teknologialla, tuloksena olisi voinut olla jotain erityistä. Toisaalta kenties tällaiseen ei ollut edes hirveästi intoa, ja kehitystiimi ei itse ajatellut peliä niinkään minään Dungeon Masterin ja räiskinnän sekoituksena, vaan erikoinen pelityyli oli vain suora seuraus siitä, että kukaan ei ollut vielä keksinyt sitä parempaa ratkaisua, ja jos projekti oltaisiin aloitettu vuotta tai paria myöhemmin, se olisi ollut puhdas FPS-peli. Tätä näkemystä tukee se realiteetti, että Bethesda tosiaan tehtaili seuraavien vuosien aikana useita The Terminator -pelejä, jotka olivat hyvin perinteisiä – ja hyvin kehnoja – FPS-räiskintöjä.

Lue myös: Terminator: Rampage sai minut kirjaimellisesti melkein oksentamaan

Lue myös: Tuomiopäivä ei koitakaan vielä tänä syksynä – Terminator: Survivors viivästyy vuoteen 2025

Ehkä pitää siis olla kiitollinen siitä, että olosuhteiden johdosta saimme edes yhden tällaisen kivan outouden?

YouTube video

Miikka Lehtonen