Nykyään Bungie on koko pelaavan maailman tuntema pelinkehittäjä, jonka meriittilistalta löytyy usean Halo-pelin ohella myös kaksi Destiny-peliä ja noin miljoona lisälevyä. Bungie tehtaili toki pelejä ennen näitä superhittejään, jotka saavuttivat kohtalaista suosiota, mutta eivät olleet mitään suunnattomia hittejä.

Vuonna 1994 julkaistu Marathon osuikin sitten nappiin ja löysi suuren yleisön, mutta ei millään tavallisimmalla pelikoneella. Bungie kun oli alun perin Mac-kehittäjä, mikä selittää myös kertalaakista sen, miksi se firman ensimmäinen todellinen megahitti, Halo, sai alkunsa Mac-pelinä.

Mutta nyt ei puhuta Halosta, vaan siitä Halon edeltäjästä, Marathonista.

1990-luvun alkuvuosina räiskintäkansalla oli vain yksi koti: PC:t. DOS-pohjaiset kotitietokoneet veivät muita kuin litran ämpäriä ja käytännössä ainoat kilpailijoiden vastaukset olivat joko selvästi vaisumpia käännöksiä PC:llä mainetta tehneistä räiskintäpeleistä, tai sellaiset ”no, on kai tämä nyt ihan OK, jos ei ole koskaan nähnyt vaikka Doomia”-tason julkaisut.

Osittain tämä selittyi puhtaasti teknologialla. 90-luvun alkuvuosien konsoleista ei irronnut läheskään yhtä paljon 3D-vääntöä kuin edes sen ajan alkeellisista kotitietokoneista, eivätkä Amigat sun muutkaan pärjänneet sillä saralla – vaikka 2D-peleissä tilanne toki olikin päinvastainen.

Mutta sille ei sitten ollutkaan mitään hyvää syytä, miksi vaikka Macintosh-kotitietokoneet eivät olisi pystyneet samaan. Ne olivat kuitenkin pitkälti vastaavaa rautaa ja jos joku vain olisi nähnyt niiden käyttäjät räiskintäpelien kohdeyleisönä, mikään ei olisi estänyt tehtailemasta sellaisia. Kun juuri kukaan muu ei kosiskellut tätä käyttäjäryhmää, Bungie tarttui haasteeseen. Vuonna 1993 julkaistu Pathways into Darkness oli rajoittunut, mutta lupaava fantasia-aiheinen toimintapeli, ja sen saama vastaanotto vakuutti Bungien siitä, että Mac-räiskintäpeliin kannattaisi panostaa.

Tuloksena oli vuotta myöhemmin julkaistu Marathon, jonka sielu ja henki elävät Bungien ja 343 Industriesin peleissä vielä nykyäänkin.

 

Marathonin kehitysvaiheista on kirjoitettu yllättävän vähän, joten valitettavasti tällä kertaa ei ole tarjota mitään kovin syvällisiä tarinoita juoksuhaudoista. Pelin ajankohdan huomioiden ei ole yhtään yllättävää, että se pyörii Bungien itsensä kehittämän pelimoottorin varassa, sillä vuonna 1993 pelimoottorien lisenssointi oli vielä aika uutta puuhaa ja yksi esimerkiksi id:n Wolfenstein 3D:tä pyörittänyt Wolf3D-pelimoottori – yksi harvoista vaihtoehdoista – oli jo ominaisuuksiltaan aika karu, kiitos ajan nopean teknologisen kehityksen.

Oman moottorin kehittäminen ei varmastikaan ollut helppoa puuhaa, mutta vaiva kannatti, sillä Marathonin mahdollisti niinkin huikeita juttuja kuin monikerroksiset kentät ja kameran kääntelyn hiirellä. Tiedän, että tämä kuulostaa koomiselta, mutta vuonna 1994 nämä olivat kovia juttuja!

Teknologisesti edistynyt pelimoottori ei tietenkään ollut Marathonin ainoa myyntiargumentti, sillä se jo aikanaan hyvin Bungien näköinen peli. Siinä missä käytännössä kaikissa muissa ajan 3D-räiskintäpeleissä tarinan virkaa hoiti pelin alussa nähty parin lauseen johdanto, Marathonissa tarina oli pelin keskipisteessä. Tarina kertoo suunnattomasta siirtokunta-aluksesta, joka on joutunut matkallaan muukalaisten hyökkäyksen kohteeksi. Yhtenä harvoista toimintakykyisistä miehistön jäsenistä pelaajan ohjastama turvallisuushenkilö hyppää toimiin laivaa pyörittävän tekoälyn tukemana.

Todennäköisesti kaikki Halo-pelejä pelanneet ovat kuulleet tämän tarinan ennekin, eikä sitä ole kiistäminen, että Bungie on sittemmin kierrättänyt samoja elementtejä kerrasta toiseen peleissään. Myös Marathonin pelattavuus on paljon tarinallisempaa kuin tyypillisissä ajan peleissä. Pelkän ”juokse kentän läpi ja tapa kaikki”-meiningin sijaan pelaajan täytyy suorittaa milloin mitäkin tekoälyjen antamia tehtäviä ja vaikka kuljettaa virtamoduuleita latauspaikasta kohteeseen, jotta aluksen sammuneita järjestelmiä saadaan taas toimintakuntoon. Pitkin laivaa ripotellut kommunikaatiopisteet antavat pelaajan keskustella tekoälyjen kanssa ja saada näin taustatarinaa, vihjeitä salaisuuksista ja kaikenlaista muuta kivaa informaatiota.

Rehellisesti sanoen olin yllättynyt siitä, miten toimiva ja viihdyttävä peli Marathon oli. Ei olisi ehkä pitänyt olla, koska pelillä on julkaisustaan lähtien ollut todella legendaarinen maine, mikä yleensä kielii siitä, että jotain on tehty oikein. Oli myös hauska nähdä, miten Bungie on jo miltei ensimmäisellä yrityksellä (kenties jopa ensimmäisellä – Pathways into Darknessia pelanneet voivat kertoa, miten paljon samoja elementtejä siitä löytyi!) kasaan ne elementit, jotka ovat värittäneet sen pelejä Halo-sarjasta Destinyyn saakka.

Vastaan tuli myös muutamia negatiivisempia yllätyksiä pelimoottorin hämmentävien puutteiden myötä. Marathonissa voi kyllä kurkkia kulmien ympäri ja näin ammuskella vihollisia hyvästä suojasta, mutta esimerkiksi kyyristyminen ei ole mahdollista. Niinpä vähän väliä joutuu katselemaan masentuneena liukuovea, joka on juuttunut auki leukaan saakka ja tietää, että siitä ei tule ikinä pääsemään läpi, koska sankarit skippaavat aina jalkapäivän eivätkä tee kyykkyjä. Samoin hyppiminen onnistuu… no, annetaan Marathon-faniwikin ilmaista asia. ”Vastoin yleistä harhakuvitelmaa Marathonissa voi hyppiä. Tämä tapahtuu juoksemalla nopeasti alas kielekkeeltä ja toivomalla, että liikevoima kantaa kohteelle saakka”. Siinäs kuulitte.

Tällaiset puutteet eivät lopulta haittaa hirveästi, mitä nyt välillä huvittavat ja hämmentävät. Pelin kentät on tietenkin suunniteltu rajoitukset mielessä, joten sinänsä esimerkiksi hyppimiselle ei ole tarvetta. Mutta väkisin tulee mieleen, että ehkä ne kentät olisivat vähän monipuolisempia jos pelaaja voisi liikkua Y-akselilla ilman jatkuvaa hissien käyttöä.

Myös se Marathonin toinen suuri ja paljon puhuttanut ominaisuus, moninpeli, on nykyään historiallinen kuriositeetti. Aikanaan se kuitenkin hurmasi Mac-pelureita ja pelin kehittäjiäkin siinä määrin, että pääsuunnittelija Jason Jonesin mukaan pelin julkaisu viivästyi todennäköisesti useita viikkoja puhtaasti sen takia, että kehitystiimi käytti liikaa työaikaansa toisiaan ammuskellen.

Jos Marathonin pelaaminen kiinnostaa, se on vielä nykyäänkin sangen helppoa. Nopeasti googlaamalla löytää valmiita paketteja, joissa on sekä Mac-emulaattori että peli valmiiksi asennettuna, jotka toimivat sellaisenaan. Samainen harrastelijatiimi työskenteli myös keväällä 2024 Bungien kanssa, jotta nämä Marathon-retroversiot saatiin ilmaisjakeluun Steam-pelikaupan välityksellä. Kokeileminen ei siis maksa mitään, mutta sen jälkeen voi päteä Halo– ja Destiny-fanien illanistujaisissa selittämällä, miten tämä, tuo ja se ominaisuus nähtiin alun perin jo vuonna 1994.

YouTube video

Miikka Lehtonen