Deus Ex on kuulemma yksi kaikkien aikojen peleistä, vaan miten on?

"Nytkö se Half-Life 2 -vihaaja dissaa Deus Exää?! Missä on talikkoni?"

19.1.2025 10:00

Kortit pöytään: olen itse fanittanut niin kutsuttuja immersiivisiä simulaatioita siitä lähtien, kun Ultima Underworld räjäytti tajuntani vuonna 1992. Sen avoin ja elävä maailma tuntuivat kuin henkiin heränneeltä fantasiakirjalta, jossa sain sitten seikkailla täysin vapaasti ilman sen suurempia rajoituksia.

Totuus ei toki ollut oikeasti aivan näin ruusuinen, sillä vaikka Ultima Underworld olikin uskomattoman uudenlainen kokemus, se oli kuitenkin sangen rajoittunut ja yksinkertainen peli. Tämän pioneeriteoksen tuottajana toiminut Warren Spector oli selvästi myös samaa mieltä siitä, että parannettavaa riitti, sillä hän palasi saman aihepiirin pariin useita kertoja myöhemminkin. Ultima Underworld II ja System Shock olivat molemmat myös erinomaisia pelejä, mutta todellinen pommi räjähti vasta kun hän lähti Originilta ja perusti uuden studion yhdessä John Romeron kanssa.

Tämän uuden studion ensimmäinen peli oli Deus Ex, jota pidetään vielä 25 vuotta myöhemminkin yhtenä kaikkien aikojen parhaista peleistä. Olen toki aiemminkin ollut eri mieltä samanlaisista väitteistä, joten miten mahtaa olla?

Deus Ex on tarinansa ja maailmansa puolesta niin aikansa näköinen tuote kuin olla voi. 90-luvulla ihmisten luotto hallituksiin ja poliitikkoihin oli keskimäärin paljon korkeammalla kuin nykyään, ja hallitusten salaisiin projekteihin uskovia pidettiin salaliittohörhöinä. Peli onkin rakennettu yksinkertaisen mutta vielä tuolloin raflaavan ajatuksen varaan: mitä, jos nämä salaliittoteoriat ovatkin totta? Mitä, jos hallitukset oikeasti puuhailevat varjoissa omiaan ja käyvät kylmäverisesti kauppaa kansalaistensa hyvinvoinnilla? Mitä, jos hallitukset eivät olekaan oikeasti kiinnostuneita meidän hyvinvoinnistamme?

Tiedän, että vuoden 2025 perspektiivistä tällainen ajatusleikki tuntuu koomiselta, koska nykyään useimmat meistä tietävät faktuaalisesti, että hallitukset puuhailevat tätä kaikkea ja vielä paljon pahempaakin jatkuvalla syötöllä ja ihmisten usko poliitikkoihin on yleisesti sangen matalalla. Mutta toisin se oli tuolloin, koska yleisenä zeitgeistin muuttajana tunnettu syyskuun 11. päivän terrori-isku, sitä seuranneet paljastukset ja George W. Bushin hallituksen puuhat olivat vielä edessä.

Oli miten oli, Deus Ex on todellakin lainaillut paljon ideoita The X-Filesin kaltaisista, aikanaan suosituista teoksista, jotka nostivat kissaa pöydälle varjohallituksista, salaisista tutkimuslaitoksista ja muusta arveluttavasta. Pelaaja ohjastaa JC Dentonia, Yhdistyneiden kansakuntien terrorismin vastaisen iskuryhmän agenttia. Denton joutuu keskelle suunnatonta salaliittoa jäljittäessään terroristiryhmää, joka on siepannut tappavan pandemian hoitoon kehitettyjä rokotteita ja ohjannut ne eliitin ja “yhteiskunnan toiminnan kannalta elintärkeiden” ihmisten sijaan apua tarvitseville taviksille. Kyllä silloin 90-luvulla nauratti, koska edellisestä tuhoisasta pandemiasta oli aikaa jo vuosikymmeniä, eikä COVID-19 siintänyt vielä edes horisontissa.

Kun tarina pääsee kunnolla käyntiin, se kiskoo mukaan elementtejä kaikista suurista salaliittoteorioista aina maapallolla salaa vierailevista muukalaisista Illuminatiin, Majestic 12 –ryhmittymään ja ties mihin muihin juttuihin. Lennokasta ja aikansa mukaista menoa!

John Romero houkutteli Warren Spectorin aikanaan hyppäämään Looking Glass Studiosilta oman Ion Storm –firmansa riveihin lupaamalla tälle täydellistä vapautta. Ei häiriköintiä tiimin ulkopuolelta, ei budjettirajoituksia, ei pakollisia deadlinejä, joihin mennessä peli täytyisi saada valmiiksi. Tämä voi nyt järkyttää meitä kaikkia, mutta John Romero valehteli. Totuus ei tosin paljastunut aivan heti, vaan vasta, kun Spector pienen tiiminsä kanssa oli suunnitellut vision “unelmiensa pelistä”, jossa pelaajilla olisi vapaus ja mahdollisuus tehdä mitä tahansa. On tietenkin selvää, että tällaisen pelin toteuttaminen olisi käytännössä mahdotonta, joten ei ole ehkä lopulta kovinkaan huono juttu, että tiimin visio sai pian rajoituksia, mutta Spector olisi ehkä välttänyt pinon harmaita hiuksia, jos projekti oltaisiin jo alkujaan speksattu hieman realistisemmaksi.

Lisäharmia toi se, että pienen tiimin tuotokset eivät lopulta olleet muutenkaan aivan sitä, mitä he halusivat. Tekniikka ei toiminut, moninaiset peliin suunnitellut systeemit olivat joko kankeita tai eivät muuten vain viihdyttäviä ja esimerkiksi vihollisten tekoälyn toteuttaminen oli jätetty aivan viime tippaan. Sarjassamme “kiva huomata tässä vuosi ennen pelin julkaisua”. Tässä kohtaa olikin sitten herätyksen paikka; pelin 500-sivuinen suunnitteludokumentti karsittiin puoleen alkuperäisestä, tuottajana toiminut Harvey Smith pakotti tiimin perinteisempään ja ohjatumpaan tuotantomalliin ja Spector ajoi sisään studion uuden mantran: “vähempi on parempi”.

Tämä toimiikin todella hyvänä vastaesimerkkinä viime viikolla käsitellylle Black & White –pelille, joka selvästi myös ajautui samanlaisiin ongelmiin. Siinä missä Black & White ei oikein koskaan palannut takaisin raiteilleen, Spector ja Smith onnistuivat ohjaamaan tiimin huomion oikeaan suuntaan ja kehittäjät pystyivät muovaamaan kaaoksesta yhtenäisen pelikokemuksen. Se ei lopulta varmastikaan ollut edes lähellä alkuperäistä visiota, ja kehittäjät olisivat taatusti löytäneet siitä vielä paljonkin parannettavaa, mutta ilmassa oli varmasti helpotuksen tunnetta, kun peli saatiin ulos pelikelpoisessa muodossa.

Deus Ex on todellakin kuin oppikirjaesimerkki immersiivisestä simulaatiosta. Jos termi ei ole tuttu, sillä tarkoitetaan yleisesti avoimen maailman peliä, jossa on usein kepeitä roolipelimäisiä elementtejä ja jonka ongelmiin on useita erilaisia ratkaisuja. Jos pelaajan täytyisi vaikka päästä sisään pahisten varastohalliin, hän voi omasta pelityylistään riippuen vaikka ylipuhua ovella seisovan vartijan päästämään itsensä sisään, pölliä varaston avaimet jostain, hakkeroida oven turvakoodit tai vaikka ampua kaikki paikallaolijat hengiltä ja sitten kömpiä sisään savun ja raunioiden läpi.

Tai otetaan konkreettisempi esimerkki suoraan Deus Exän alusta. Terroristijengi on siepannut sen tappavan taudin hoitoon tarvittavan rokotteen omaan käyttöönsä ja sitten linnoittautunut YK:n terrorismin vastaisen järjestön tukikohdan naapurissa olevan Vapaudenpatsaan raunioihin. Peliliike, pojat. Kun järjestön rivisotilaat lähinnä kaivavat nenäänsä puistoalueen laidalla, UNATCO lähettää JC Dentonin hätiin. Tavoitteet ovat simppelit: vapauta terroristien vangiksi jäänyt agentti ja hoida tiesi terroristien johtajan luokse, jotta voit kuulustella tätä ja selvittää, mihin rokotteet on lähetetty. Suoritustapa onkin sitten täysin vapaa.

Vaikka emme lähtisi edes puhumaan mistään pelaajien kehittämistä todella hämäristä keinoista ninjata itsensä kohteen luokse, JC Denton — ja täten myös pelaaja — voivat lähestyä tilannetta ties miten monilla eri tavoilla. Terroristien tukikohtaan on useita erilaisia sisäänkäyntejä, ja matkalla vastaan tulevat haasteetkin voi ohittaa miltei haluamallaan tavalla. Tietenkin pelaaja täytyy myös kouluttaa ymmärtämään, mitä kaikkea hän voikaan tehdä, ja tässä Deus Ex onnistuu erinomaisesti.

Kattavan tutoriaalin lisäksi se ensimmäinen tehtävä on suunniteltu mallikkaasti. Esimerkiksi Falloutit 3 ja 4 kouluttavat pelaajan väärin opettamalla alusta saakka, että jos jossain tulee vastaan hakkerointia kaipaava tietokone, ei kannata edes vaivautua, koska salasana löytyy kuitenkin metrin päästä. Deus Ex taas ei pelkää heittää eteen haasteita, jotka eivät näytä suoranaisesti mahdottomilta, vaan sellaisilta, että ne vaativat… jotain. Tämän laservalojen suojaaman oven läpi voi kävellä, mutta jos niin tekee, hälytyskellot alkavat soida. Koska voin mennä sinne, voin todennäköisesti myös tehdä niille hälytyskelloille tai lasersäteille… jotain. Mutta mitä? Sitten kokeillaan, selvitetään, yritetään ja opitaan.

Toki pelissä on ongelmia, joskaan niiden kanssa ei tarvitse elää. Fanit ovat vuosien varrella julkaisseet peliin useita suurempia päivityksiään, jotka korjaavat esimerkiksi vihollisten tökkivän tekoälyn ja muut ongelmakohdat. Itse halusin kuitenkin kokea pelin puhtaassa muodossa ilman näitä korjauksia, ja homma toimii ilmankin erinomaisen hyvin. Ne töksähtelytkin ovat enemmän huvittavia kuin todellisia ongelmia. On hauskaa, että JC Dentonin kanssa kasvotusten tuleva terroristi pysähtyy hetkeksi paikalleen kuin järkyttyneenä ja ehtii juuri aloittaa repliikkinsä, kun tainnutusnuija jo kalahtaa ohimoon. Samoin sekin naurattaa, kun tainnutusnuolesta osuman saanut vihollinen lähtee juoksemaan kohti kavereitaan huutaen samalla jotain fasistisioista, mutta pysähtyy kahden askeleen välein huudahtamaan kivusta, kun tainnutusnuoli tekee vahinkoaan. Enkä voi olla vihainen siitäkään, että yritykseni leikkiä räjähteiden kanssa tuottivat yleensä JC Dentonin muotoisia märkiä länttejä ja pelin päättymisen. Pelaaminen on hauskaa!

On hauskaa opetella pelin moninaisia systeemeitä ja niiden usein yllättäviä — ja välillä koomisia — interaktioita. Vaikka Spector tiimeineen olikin jälkikäteen ankara itseään kohtaan tehtävien ja kenttien suunnittelusta, itse pidin niitä yhä laadukkaina. Peli tarjoaa riittävästi vapautta, jotta se immersiivisten simujen tärkein viehätys toteutuu. Tekipä pelaaja melkein mitä tahansa, se on yleensä huomioitu, ja näin olo on melkein aina sellainen kuin olisi maailman suurin nero, koska keksi sen oikean ratkaisun tai jopa olevinaan jonkun kikan, jota kehittäjät eivät olleet edes ottaneet huomioon. Paitsi että tietenkin olivat, koska he olivat sen peliin suunnitelleet. Mutta on hauska tuntea itsensä fiksuksi!

Deus Ex on todellakin maineensa ansainnut. Ei se toki ole täydellinen peli, joten sellaista odottavat joutuvat pettymään — kuten aina muulloinkin, koska täydellisiä pelejä ei ole koskaan tehtykään. Mutta on silti aika vaikuttavaa, että 25 vuoden ikäinen peli toimii yhä niin hyvin, että se pystyy ulkoasuaan ja kankeaa käyttöliittymäänsä lukuunottamatta kilpailemaan aivan samassa painoluokassa kuin genren uusimmat edustajatkin. Vai onko se sittenkin viiltävä kritiikki Deathloopien ja Dishonoredien suuntaan?

Haluan jälleen kiinnittää huomiota siihen, että vain reilu vuosi ennen julkaisuaan Deus Ex todellakin oli tiimin omien sanojen mukaan miltei pelikelvottomassa kunnossa. Oikein mikään ei toiminut, eikä pelaaminen ollut hauskaa. On suorastaan hämmästyttävää, että tiimi pystyi näin pienessä ajassa tekemään peliin niin suuria muutoksia ja parannuksia, että lopputuloksena ei ollut vain hyvä, vaan suorastaan erinomainen peli.

Lue myös: Retrostelussa Half-Life 2 – historian yliarvostetuin peli

Lue myös: Retrostelussa Daikatana – John Romeron räiskinnästä tuli pelihistorian suurin ja kallein vitsi

Lue myös: Retrostelussa Ultima Underworld – yksi pelihistorian todellisista vallankumouksista

Onkin ihan perusteltua, että Spector on sittemmin kiertänyt pelinkehittäjien tapahtumasta toiseen pitämässä puheita ja esitelmiä yksinkertaisesti siitä, miten uusi Daikatana saatiin reilussa vuodessa muutettua yhdeksi kaikkien aikojen parhaista peleistä.

YouTube video